Kom ih�g mig! (?)
Senaste spelSpelarkivSl�ppdatumAnv�ndarrecensionerL�gg till spel
-  Nyheter [6]
-  F�rtitt [1]
-  Hands-on [0]
-  Kr�nika [0]
-  Artikel [0]
-  Pressmedd. [0]
-  Intervju [1]
-  Bloggar [0]
 Filer
J�mf�r Fable II p�  Prisjakt.nu
Pris fr�n 549:-



BETYGS�TT
Ditt
betyg

Snitt-
betyg

R�ster: 10

Fable 2

Xbox 360
Sl�ppdatum:
2008-10-24
Utvecklare:
Big Blue Box
Utgivare:
Microsoft
Hemsida:
Bes�k hemsida
Genre:
Rollspel, �ventyr, Hack n' Slash, Sandl�despel, Tredjeperson
Antal spelare:
1-2, 2 online
Finns �ven till:
PEGI: Mer info
   
 
Peter Molyneux om Fable II
Textstorlek: Liten + Mellan + Stor» Skriv ut 
Peter Molyneux har gjort sig k�nd som en av de mest frispr�kiga utvecklarna i spelbranschen. Han b�rjade sin karri�r i mitten av 80-talet men blev inte k�nd f�rr�n i slutet d� han hos Bullfrog utvecklade spelet Popolous och senare �ven andra k�nda titlar som Syndicate och Dungeon Keeper. Efter att ha l�mnat Bullfrog startade han Lionhead Studios d�r gudsimlatorgenren berikades med Black & White med uppf�ljare, samt ett par andra storspel d�r The Movies f�r ses som h�jdpunkten. I alla fall om chefredakt�r Lars Jensen f�r best�mma.

Gameplayer fick, tillsammans med ett par andra svenska medier, st�lla ett par fr�gor var till Peter om det kommande Fable II (vilket ocks� g�r att vissa fr�gor �r snarlika) som sammanst�lldes till ett dokument och f�rra veckan damp svaren ner i pergamentrulleform. H�r har ni dem.


Peter Molyneux har all anledning att vara glad.
Fable hade inte s�rskilt m�nga intressanta karakt�rer i handlingen, �r det n�got som f�r�ndrats i Fable 2 och i s� fall, kan du beskriva n�gra av de mer intressanta s�dana?
Vi har spenderat mycket tid med att t�nka ut ett s�tt att �ka dramatiken, vilket ocks� fick oss att inse att vi inte var n�gra vidare historieber�ttare. Vi visste hur man gjorde sj�lva ramverket f�r handlingen men vi beh�vde ha bra folk som kunde hj�lpa oss komma vidare. Vi hyrde in professionella manusf�rfattare som gjort arbete �t TV och film, vi pratade med filmregiss�rer och hyrde �ven in dem f�r att hj�lpa oss med handlingen. Vi hyrde till och med in en hel upps�ttning sk�disar f�r att filma dem samtidigt som vi gick igenom handlingen i Fable II innan vi ens inf�rde den i spelet. Allt detta f�r att vi verkligen ville ha en riktigt bra och dramatisk handling.

Vilka �r de mest intressanta karakt�rerna i Fable II d�?
Det �r sv�rt att n�mna n�gra specifika utan att avsl�ja f�r mycket om handlingen, men vi har en arketypisk fiende som heter Lucien som �r en v�ldigt intressant karakt�r. �ven Rose, ens syster, �r intressant. Se det som en introduktion f�r att ge en k�nsla av att det finns en dramatisk handling att uppleva i Fable II. Jag kan som sagt inte g� in s� mycket p� specifika namn, men vi spenderade definitivt mycket tid p� handlingen

Hur l�ngt �r spelet, med och utan sidouppdragen?
Det �r ett av de mest intressant designproblemen vi hade. Vissa av dem som spelade Fable sa att handlingen var f�r l�ng, och vissa sa att den var f�r kort. Vi funderade hur vi skulle kunna komma runt problematiken och till slut gjorde vi huvudhandlingen 13-14 timmar l�ng. Men du kommer att n� handlingens slut utan att vara involverad i v�rlden � du kommer att vara ganska fattig, opopul�r och o�lskad eftersom du inte tagit dig tiden att skaffa familj eller att vara med din familj. Sidouppdragen l�gger till 4-6 timmar p� speltiden, till exempel kan man k�pa vilket hus som helst i spelet vilket leder till en hel del olika sidouppdrag. Jag har faktiskt inte sett n�gon som klarat alla aspekter av Fable II.

Vilken �r den st�rsta skillnaden mellan Fable och Fable II?
Det �r en ganska sv�r fr�ga eftersom vi startade med en lista p� f�r�ndringar vi ville g�ra f�r att f�rb�ttra Fable II, men vi ins�g snart att vi var tvungna att g�ra mer - att vi beh�vde f�rb�ttra dramatiken i handlingen och karakt�ristiken, vilket �r en stor skillnad i Fable II. Jag �lskade �ven tanken om att man kunde ha en hund som f�ljde med en, och �ven det kooperativa l�get �r en fantastisk till�gg. Kombinerat g�r dessa saker Fable II till ett ganska unikt spel.

Hunden �r en viktig ny feature tycker Peter.
Vilken �r den viktigaste nya featuren i Fable II?
Det �r nog co-op-l�get. Id�n att kunna spela tillsammans �r f�r mig ganska lockande. Jag �lskar tanken om att man kan bjuda in v�nner f�r att ta del av ens v�rld. Jag �r �ven ganska n�jd med stridssystemet, som numer sk�nts via en enda knapp, eftersom det �r l�tt f�r vem som helst att ta till sig det, men det har �ven ett djup som lockar de mer vana spelarna.

Du har sagt att du skulle ge Fable II 9 av 10, men vad skulle ha gett det full pott?
Jag sa faktiskt aldrig att det var 9/10, men de skrev att jag gjorde det. Jag skulle nog givit ett mer komplext svar. Jag rankar handlingen, hunden, co-op-l�get och stridssystemet till en tia. Om man d�remot ser till vissa detaljer, som l�ppsynk och vissa solnedg�ngar, s� drar det ned betyget lite. Det �r allts� ett mycket mer komplicerat svar �n att bara s�ga ett betyg.

Om du skulle beskriva Fable II genom tre andra spel, vilka skulle det bli?
Final Fantasy VII, Ico och The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Vad �r du mest n�jd med i Fable II?
Jag tror jag �r mest n�jd med hunden, stridssystemet och co-op-l�get. Jag �r minst n�jd med animationerna, navigationssystemet och pause-bilderna.

D�dsanimationerna har f�r�ndrats under utvecklingens g�ng. Kan du ber�tta lite mer om det?
F�rst fr�gade jag mig vad d�d i dataspel �r och varf�r det egentligen finns. Svaret �r att det �r till f�r att �ka dramatiken i spelet. Jag b�rjade d�refter fundera p� om man m�ste ha d�d, som i att vara d�ende, och d�rf�r bli f�rflyttad tillbaka i tiden och b�rja om fr�n en viss punkt. Det borde egentligen minska dramatiken. Och d� fr�gade jag mig hur man skulle kunna f� in dramatik i d�dsmomentet. Vi experimenterade med id�n om att varje g�ng man dog s� skulle man f� ett nytt �rr, vilket var en bra id�, men vi ins�g att folk antagligen skulle ladda om en gammal sparning eftersom man hatar att f� sin karakt�r �rrad f�r livet. Ist�llet ins�g vi att det b�sta var om spelaren var d�d under en tid och att de samtidigt skulle f�rlora erfarenhetspo�ngen som de vunnit genom den senaste striden. Det funkade b�st f�r oss.

Du ber�ttade att du hyrde in professionella manusf�rfattare och sk�despelare den h�r g�ngen, vilket borde h�ja standarden p� manuset och sk�despeleriet, men var d�r n�gra nackdelar?
Den st�rsta nackdelen var att f�rfattarna improviserade en del, vilket gjorde att vi fick g�ra om en del arbete ibland. Detta �r vanlig f�reteelse n�r man g�r film, vilket leder till att sk�despelarna improviserar och g�r om handlingen. Vi gick in i filmprocessen i tron om att vi hade den perfekta handlingen men vi ins�g att vi var l�ngt ifr�n det. Det var mer som ett filmprojekt - vi skrev, testade och skrev om. Vi fick verkligen en insikt om att det �r mycket sv�rare �n vi trodde.

Varf�r valde du en viktoriansk era, steam-punk-liknande, omgivning i Fable?
Det var inte s� mycket steam-punk utan mer tanken om ett viktorianskt England runt Dickens levnadstid. Det passade perfekt in i handlingen vi ville g�ra.

Vilken �r din st�rsta motivation?
F�r mig �r det tanken om att g�ra ett spel som f�r spelaren att k�nna. Med Fable II ville vi skapa ett spel som kommer att minnas i resten av spelarens liv. Det �r min st�rsta motivation � att g�ra ett spel som folk kommer ih�g.

Hur skulle du s�ga att ditt eget liv reflekteras i spelet?
Det finns ett bisarrt svar p� den fr�gan, och det �r att Fable II �r en kombination av en h�g spel jag gjort. Det �r inte bara Fable II utan �ven bitar fr�n Black & White, The Movies och Dungeon Keeper. Det �r en mix av alla spel som jag gjort.

N�mn ett par f�rfattare eller filmskapare som inspirerat dig i ditt arbete.
Jag inspireras faktiskt mer av filmerna �n av skaparna sj�lva. Luc Bessons filmer till exempel, likas� Tim Burtons �Sleepy Hollow� vilken var en stor inspirationsk�lla n�r jag gjorde Fable. Mannen med hunden i Mad Max II �r ocks� en inspirationsk�lla. M�nga g�nger slutade det med att vi satt och talade om filmer och hur de f�r oss att k�nna och vad det egentligen betyder att vara en hj�lte.

Jag l�ste i en artikel att ens beslut kommer att p�verka spelet fysiskt. Exemplet som gavs var att n�r man m�ter ett g�ng tjuvar som attackerar en k�pman. Om man v�ljer att hj�lpa honom kunde man st�ta p� samma k�pman senare i spelet som d� har utvecklat sin butik till en levande stad. Om man ist�llet v�ljer att inte hj�lpa honom s� kommer butiken att ligga i spillror. Jag undrar om man f�r uppleva mer inneh�ll om man spelar som en �good guy� ist�llet f�r att spela ond?
Vi har varit mycket noggranna med att inte felbalansera spelet s� att det ena eller det andra �r en snabbare v�g till framg�ng. Det var inte s� vi ville att det skulle fungera.

Om Fable II var en person, hur skulle du beskriva personens personlighet och hur skulle vi k�nna inf�r ett l�ngvarigt f�rh�llande med honom eller henne?
Fable II som person skulle vara som en �Empath�. Personen skulle vara v�ldigt k�nslig f�r vad du gillar och vad du inte gillar.

I Fable s� �r skillnaden mellan god och ond v�ldigt distinkt och i intervjuer har du sagt att spelet �r intressant eftersom det f�r folk att t�nka p� sin egen moral och ifr�gas�tter om de verkligen �r s� goda som de tror. Dessa uttalanden g�r att man undrar om du och de andra utvecklarna anser att det finns en objektiv moral, som ni d� inf�rt i spelet. Och om s� �r fallet, varf�r �r moralen du avbildar skiljd fr�n den enskilda spelarens moral? �r det inte hyckleri att du vill att folk ska kritisera sin egen moral genom att presentera en som inte kritiseras alls?
Wow, intressant fr�ga! Saken �r den att i detta fall s� d�mer befolkningen i Fable din moral och p� grund av det kan vi ocks� h�vda att det �r deras objektiva moral som speglas, inte v�r egen. N�r vi t�nkte p� moral s� t�nkte vi utifr�n hur en person i Albion skulle t�nka och beroende p� var de befinner sig s� har de ocks� olik moral. N�gon som bor i ett rikt omr�de har en annan moralisk uppfattning �n en som bor i ett fattigt s�dant. P� detta s�tt kunde vi nyansera de moraliska aspekterna och slippa l�gga v�r egen moral som en b�rda p� dem. Moralen i Fable II �r inte n�dv�ndigtvis applicerbar med v�r v�rld. Den �r baserad p� moralen i den v�rld vi simulerar.

Vad �r din vision eller dr�m n�r det g�ller spel som media och vad som kan uppn�s?
Jag anser att spel som en n�jesform har en l�ng v�g att g�, att de i stor utstr�ckning fortfarande �r outforskade. Att spel kan underh�lla dig p� en personlig niv� �r unikt f�r spelmediet. Filmer �r n�gon annan persons vision. Spel kan d�remot anpassa sig efter spelarens �nskem�l och inte vad jag som designer vill. Spel �r mer interaktiva och en mer personlig form av underh�llning. Jag kan skapa en v�rld som till�ter dig att bli vem du vill och inte vem jag vill att du ska vara.

Som hund�gare �r jag v�ldigt glad �ver hunden i Fable II, men �ven nyfiken n�r det g�ller att inf�ra konceptet med k�rlek och omsorg i en v�rld som n�got dynamiskt och direkt. Hur fick du id�n?
Det tog ganska l�ng tid f�r id�n att ta form. Den verkliga motivationen var att ge spelaren n�got mer �n bara mekanik att bry sig om. Om jag kan ge dig n�got som en riktig hund, som brydde sig om dig och som du kunde bry dig om, kommer du k�nna annorlunda f�r hela v�rlden. Vi s�g m�jligheten att skapa en mer m�nsklig karakt�r genom att l�gga till hunden.

Genom alla uppdateringar fr�n er p� Lionhead under skapandeprocessen av Fable II har gamers runt om i v�rlden kunnat diskutera spelet genom utvecklingen. Har det haft n�got genomslag i er utveckling och om det �r s�, p� vilket s�tt skiljer sig utvecklingen av Fable II fr�n n�r Fable skapades?
Vi lyssnar p� vad folk s�ger under utvecklingen. Vi tittar p� forum och kommentarer och n�gra av dem �r v�ldigt anv�ndbara, medan andra �r skr�mmande. Vi har anv�nt det som en inspiration i skapandeprocessen.

Hur t�nkte ni n�r ni sl�ppte pub-spelen p� Xbox Live Arcade innan Fable II sl�ppts i butik? Var det f�r att �ka f�rs�ljningen av huvudspelet?
Vi vill g�rna tj�na pengar utanf�r Fable-v�rlden och detta �r kanske starten . Det som �r speciellt med Fable II �r att det finns s� mycket att spendera sina pengar p� s� varf�r skulle man inte kunna spela casinospelen �ver Xbox Live Arcade eller p� n�gon webbsajt? Det ger �ven en f�rsmak av Fable II, innan man k�per det.

Vad �r din relation till fantasy-stereotyper? �r de n�got du f�rs�ker undvika?
Om man vandrar f�r n�ra fantasy-stereotyper s� �r man illa ute. Om man skapar en v�rld som bara man sj�lv f�rst�r s� kommer inte folk att k�pa spelet, varf�r jag tror att det �r b�st att inte g� f�r l�ngt n�r det g�ller fantasy.

Jag har l�st att en av de v�gar som spelaren kan ta i Fable II �r fattigdomsv�gen. Vad motiverar en att spela som en fattig person? Kommer n�gon att vilja vara fattig?
Folket som vill klara spelet fort kommer att vara fattiga. Det �r deras motivation, att klara spelet fort.


+ Redaktionen | 24 okt 2008 10:15
Se �ven
Fable 2
Recension XB360
2008-10-24
Fable 2 - Inside Lionhead Episode 7
Utvecklarvideo XB360
2008-10-03
Inget demo av Fable 2
Nyhet XB360
2008-07-16
Fable 2 - E3 2008 In-game montage
In-game XB360
2008-07-16
Spikad m�nad f�r Fable 2
Nyhet XB360
2008-07-14


Kommentarer
Tobias S�derlund | 24 okt 2008 11:58
Molyneux ser mer och mer ut som en sm�tt �rrad Neil Tenant... :D
krark | 25 okt 2008 01:00
"Final Fantasy VII, Ico och The Legend of Zelda: The Wind Waker."

Men �verdriv lagom j�vla (en massa censurerade ord)
Kletet | 25 okt 2008 12:12
Fet text och riktigt intressant :)
elbryan | 27 okt 2008 18:46
fable 2 �r b�ttre mycket b�ttre �n FF VII, ICO, The legond of Zelda ww.
Pinxit | 27 okt 2008 21:28
Oj. Han verkar inte s� smart. Men han bjuder �tminstone p� underh�llning. Och d� menar jag inte Fable 2 utan hans s�tt att betygs�tta spel och delarna i dem. Om han p� allvar menar att Fable 2 inte �r en tia p� grund av solnedg�ngarna och l�ppsynken �r han ju helt r�kt. Att sedan v�ga h�vda att v�rdel�sa co-op och den mediokra handlingen �r tior �r ju... GAAAAAH!!!
Pinxit | 27 okt 2008 21:30
Kan n�gon dessutom f�rklara f�r mig hur jag kunde f� godhetspo�ng n�r jag misshandlade min chefredakt�rs karakt�rs fru i Fable 2? Visst. Han hade precis k�pt ett hus till henne och det f�rsta hon sa var: "I dont like it". S� jag antar att hon f�rtj�nade lite sm�ll. Men vad �r det egentligen f�r v�rldslig moral som Molyneux har lagt in som den objektiva moralen i Albion? En psykopats?
Serspower | 28 okt 2008 10:30
eee det n�gon som har haft problem med patchen h�r ?
har h�rt massa jobbiga bugar om den
Kommentera
Du m�ste vara inloggad f�r att kommentera. Registrera dig h�r

Gears of War

Av: Chris_Jofur
Visningar: 143
Jag heter inte Jens

Inloggningar 607
Skapade tr�dar 1
Postade inl�gg 91
Skickade PM 16
Bes�k p� Min sida 648