Efter en dag tillsammans med Battlefield: Bad Company 2 fanns det fortfarande funderingar snurrandes i mitt huvud. Gordon van Dyke, producent f�r spelet, var v�nlig nog att ta sig tid att besvara n�gra av dem.
Vad s�rskiljer egentligen Bad Company fr�n det �vanliga� Battlefield numera? �r det skalan? Single player-kampanjen?
Single player �r en anledning och det finns �ven vissa spelm�ssiga skillnader som att inte kunna l�gga sig rakl�ng. Bad Company har ett mer begr�nsat urval av fordon. Det finns tanks och helikoptrar och s�, men inga jetplan. Det �r inte n�dv�ndigtvis s� hela Battlefield-serien kommer utvecklas, men det h�r �r en �smak� av Battlefield, precis som Battlefield 1943 var en annan variant. Nyckeln �r att st�ndigt justera spelarens upplevelse, ger du dem allt hela tiden b�rjar det k�nnas gammalt. Det finns en miljon s�tt att tillaga tomatsoppa och alla f�redrar antagligen olika smaker. S� man kan alltid g� tillbaka till den gamla smaken om folk f�redrar den.
Aprop� att �terg� till tidigare varianter s� var flygkontrollerna v�ldigt f�renklade och l�ttare att ha att g�ra med i Battlefield 2142 �n i sina f�reg�ngare, �t vilket h�ll r�r sig Bad Company 2 n�r det kommer till det?
V�rt m�l �r att det ska vara l�tt att s�tta sig in i, men �nd� avancerat nog att folk kan utveckla sina flygf�rm�gor. S�g man en helikopterpilot i modden Desert Combat till f�rsta Battlefield visste man att han var grymt skicklig, det ingav respekt. Det kr�vde sjukt mycket tr�ning, helikoptrarna d�r var rena rama monster. Men det var �ven riktigt sv�rt f�r nya spelare att l�ra sig, och de k�nde man ocks� igen direkt f�r de lyfte och kraschade sedan rakt ned i marken igen. S� det skr�mde nog bort lite folk. Vi vill att alla som s�tter sig i en helikopter �tminstone ska kunna lyfta, men vill man kunna g�ra mer avancerade man�vrar s� kr�vs det att man tr�nar och l�r sig hur fordonet beter sig. Det �r det gyllene snittet vi alltid letar efter, och det �r olika f�r varje fordon.
Det finns fortfarande joystick-st�d p� PC-versionen?
Oh ja, absolut.
Men inte p� konsolversionen antar jag?
Nej, nej. Jag tror inte ens konsoler st�der dubbla handkontroller. Det finns joysticks till konsol men � och jag kan ha fel h�r � du kan inte anv�nda den samtidigt som den vanliga kontrollen, s� de �r egentligen bara till f�r rena flygsimulatorer. Problemet med v�rt spel �r att det inte bara �r en flygsimulator utan �ven en tanksimulator, en jeepsimulator och en infanterisimulator. Och alla dessa kr�ver egentligen olika kontroller. Det �r f�rdelen med en PC, jag var sj�lv en joystick-jockey och v�xlade fram och tillbaka mellan mus och joystick beroende p� vad som passade b�st f�r stunden.
Battlefield, �nda fr�n Codename Eagle, har ofta varit v�ldigt fritt att experimentera i, hitta nya coola s�tt att g�ra saker p�. �r det m�jligt att inf�rliva den filosofin i en scriptad enspelarkampanj?
Det �r definitivt m�jligt. Det finns utmaningar i det men man f�r f�rs�ka g�ra det p� ett s�tt som �r vettigt f�r spelaren. �ntrar du ett fordon i multiplayer s� �r det en stor �ppen v�rld, du kanske inte ens �r f�raren utan bara andrepiloten, det kan vara en annan spelare som styr och st�ller. Vi f�rs�ker g�ra samma sak med enspelardelen, men d�r har vi har m�jlighet att styra upplevelsen mer. S� ena g�ngen kanske du �r f�raren, en annan g�ng passagerare. Men vi kan g�ra det roligare genom satt styra mer s� det inte blir s� repetitivt och tr�kigt utan mer omv�xlande. F� det att flyta b�ttre helt enkelt..
Nu n�r ni �nd� har kodat en AI f�r kampanjen, fanns det inga tankar p� att �terintroducera botar i flerspelarl�get?
Nej, AI:n �r s� mycket mer komplex nuf�rtiden, man kan egentligen inte anv�nda samma resurser som i single player. Vi skulle beh�va scripta en osannolik m�ngd scenarier f�r att den skulle bete sig lika �intelligent� som vad du ser i kampanjen. Det k�ndes vettigare f�r oss att fokusera p� kampanjen, n�r det g�ller AI ist�llet f�r att sprida v�ra resurser f�r tunt.
�r det d�rf�r botar mer och mer saknats under det senaste decenniet, att det blir mer och mer av ett resursproblem att programmera n�got som kan m�ta de st�ndigt �kande kraven?
Det �r en kombination av flera faktorer. Delvis handlar det om att prioritera det som �r viktigast, botar �r coola men p� den komplexitetsniv� vi n�tt s� �r det f�rre och f�rre som har kunskapen att kunna programmera AI som faktiskt fungerar bra. Ju mer avancerat det blir, desto dyrbarare blir resurserna tyv�rr. S� vi har valet mellan att f�rs�ka f� fungerande botar eller g�ra ett nytt spell�ge och d�r f�redrar vi det senare.
Ni gjorde ju en liten PR-kupp mot Modern Warfare 2 genom att basunera ut st�d f�r dedikerade servrar p� PC-sidan, men det k�nns �nd� lite som en halvmesyr. Varf�r kan man bara hyra servrar och inte driva egna som �r brukligt?
Ja, �tminstone inledningsvis �r det s� det kommer fungera och det �r f�r att ge en enhetligt fungerande serverupplevelse. Jag vet att det finns massa spekulationer och konspirationsteorier, men alla jag l�st �r felaktiga. Det �r bara en del av processen med att arbeta med en ny spelmotor, ibland m�ste man ta beslut p� andra grunder �n vad man kan g�ra i en gammal bepr�vad spelmotor. Frostbite �r fortfarande ung och vi har en ny exekutiv producent fr�n och med Bad Company 2 som propsade p� att vi m�ste tillbaka till PC och det h�r spelet �r ett av de f�rsta efter det beslutet. Spelet kommer antagligen inte motsvara alla f�rv�ntningar som folk har, inte n�dv�ndigtvis f�r att det �r d�ligt, utanf�r att det �r nytt och annorlunda. Det �r en v�ldigt komplex spelmotor och vi har ett helt team som bara fokuserar p� att utveckla och f�rb�ttra den, s� den blir inte simplare direkt.
Det kanske �r utanf�r ditt kompetensomr�de, men vet du om vi kommer f� se Frostbite-motorn i andra spel �n Battlefield fram�ver?
Det d�r �r aff�rstransaktioner som g�rs i bakgrunden, de fr�gar inte oss producenter om s�nt f�r vi skulle antagligen bara bli arga. S� jag vet inte, men det �r inte ot�nkbart. Det �r en j�kligt bra spelmotor och det vore n�stan sj�lviskt av oss att inte dela med oss. Men vi beh�ver ocks� f� den till en niv� s� att den �r hanterbar f�r ett annat team, bara resurserna vi l�gger ned p� att h�lla den aktuell f�r v�r egen produktion �r betydande. Det �r inte som f�rr i tiden n�r jag startade med Battlefield 2142, d� kodade jag i Notepad och det �r inte m�jligt nuf�rtiden. De enkla tiderna har flytt. D� var det n�stan som att ha en �57 Chevrolet och byta ut motorn fr�n ett 250-block till ett 350-block, det var ungef�r s� spelmotorerna fungerade f�rr. Nu �r det som en Ferrari, det �r inte lika l�tt bara �ppna huven och byta motorn. Det �r en helt ny best och mycket mer komplex. Och det �r ett medvetet beslut, Dice vill v�xa med Frostbite-motorn och g�ra den riktigt konkurrenskraftig. S� kanske f�r vi se andra spel med Frostbite, men v�r fokus nu �r att skapa en spelmotor som inger respekt. H�r man att n�gon anv�nder Unreal-motorn idag s� vet man att det �r en riktigt bra spelmotor som g�r att g�ra mycket med. Vi vill att n�r folk h�r att det h�r Battlefieldspelet, eller vad det nu �r, baseras p� Frostbite s� kommer de ha en viss f�rv�ntning baserat p� vad tidigare spel med motorn gjort. Den sortens respekt �r vad vi siktar p�.
En av de utm�rkande sakerna med Frostbite �r ju den storskaliga f�rst�rbarheten. Beh�ver man kompromissa p� andra punkter f�r att lyckas med det?
Det handlar alltid om balans. Vad man beh�ver ta reda p� �r vad som g�r spelet roligare. Att anv�nda kantutj�mning p� v�r konsolversion kostar till exempel s� otroligt mycket minne att vi skulle tappa mycket av den detaljrikedom vi annars kan ha. S� den sortens beslut �r en st�ndig del av spelutveckling, i slut�ndan handlar det om ett visst antal megabyte vi kan anv�nda p� ett visst s�tt. Vi �r n�jda med v�ra beslut hittills.
Det �r olika team som arbetar p� PC- respektive konsolversionerna som jag f�rst�tt�
Ja, vi har k�rnteamet som g�r grunderna. Sen har vi ett ytterligare team som jobbar med att f� spelmotorn att fungera bra p� PC, den �r redan redo f�r konsol i och med det f�rsta Bad Company. Det �r mycket som �r annorlunda p� PC - r�stkommunikation eller v�nlistor m�ste vi till exempel skapa sj�lva medan det �r inbyggt p� Xbox 360. Man kan anv�nda f�rdiga l�sningar som Games for Windows Live, men det vill inte vi, vi vill ha n�got eget. K�r man p� Games for Windows Live medf�ljer en rad regler som Microsoft tycker �r viktiga och vi vill hellre fokusera p� det vi tycker �r viktigt f�r PC-skjutare.
�r du producent f�r alla versioner av spelet?
Mest konsol, men jag hj�lper till �ven med PC eftersom jag har stor erfarenhet av multiplayer p� PC.
F�rutom tekniska saker bakom huven, finns det olika saker man beh�ver ha i �tanke f�r att balansera spelet p� konsol respektive pc?
Sj�lva k�nslan i vapnen �r en grej, det �r klart annorlunda att anv�nda en handkontroll eller mus och tangentbord. S� vapendesignern som gjorde vapnen i Battlefield 2 jobbar med vapnen i Bad Company 2 f�r att f�rs�kra att det k�nns r�tt p� PC. Samma med fordonsdesignern, det �r m�nga sm� detaljer som beh�ver k�nnas r�tt helt enkelt.
Det ursprungliga Bad Company hade en hel del gratis nedladdningsbart material. Kommer uppf�ljaren forts�tta p� den inslagna v�gen?
Vi har en plan, men jag kan inte prata s� mycket om den just nu p� grund av legala och finansiella sk�l. Men en viktig sak �r att inte splittra spelarbasen, vilket kartpaket ofta g�r. N�r man s�ljer en ny karta delar man omedelbart anv�ndarbasen vilket br�nde oss med booster packsen i Battlefield 2 och 2142. S� vi vill undvika det men samtidigt bygga ut spelet p� ett ekonomiskt f�rsvarbart s�tt och vi har en del smarta l�sningar f�r det som vi tror spelarna verkligen kommer digga, och kanske skaka upp resten av branschen ocks�.
Aprop� kartor, �r det n�gon karteditor eller utvecklingskit p� g�ng till PC-versionen?
Nej. F�r att �teranknyta till det jag sade om spelmotorn tidigare s� har vi tyv�rr inte verktyg som �r redo f�r allm�n distribuering. Jag vet att folk tror det �r n�gon bullshit EA tvingar oss till, men s� �r inte fallet. Patrick S�derlund som fortfarande �r chef f�r studion och var VD n�r vi sl�ppte Battlefield 1942 f�rst�r v�rdet i moddar. Ingen p� Dice �r emot moddare. Men kan vi inte ge dem st�det som kr�vs och tillhandah�lla fungerande verktyg s� g�r det ingen skillnad. N�r de f�r betaversion kommer de g�ra precis som jag sj�lv gjorde med 1942 och plocka is�r det hela och d� tror jag de kommer f�rst� varf�r vi gjorde som vi gjorde. Det �r inte de gamla goda dagarna, tiderna f�r�ndras och vi m�ste f�r�ndras med dem. Men allteftersom Frostbite mognar hoppas jag verkligen att vi kan b�rja st�dja moddar igen f�r det �r j�tteviktigt. Det var via moddar jag sj�lv kom till DICE, jag var sj�lv en moddare innan de s�g att jag var skicklig och best�mde sig f�r att chansa p� mig.
�r fortfarande besviken �ver att de valde att sl�ppa Bad Company och 1943 till PC. Det �r konsollspel, och enligt mig borde det f�rbli konsollspel. Men nej d�. Dice ska fagga loss och fixa det till PC ocks�. Jag �r besviken �ver det.