 |
| Penumbra: Black Plague| PC | |  | Sl�ppdatum: 2008-02-15 | Utvecklare: Frictional Games | Utgivare: Paradox Interactive | Hemsida: Bes�k hemsida | Genre: �ventyr, F�rstaperson, Interaktion, Realtid, Skr�ck, Smyga | Antal spelare: 1 | Finns �ven till:
| PEGI: Mer info
|
|  |  |  |
|
Tv� steg fram�t  H�nskratt. Du vacklar fram, vet inte vad som �r verkligt l�ngre, du kanske har gl�mt bort vem du �r. En r�st i ditt huvud, k�nslan av att sakta men s�kert f�rlora kontrollen, l�gner och skrik. Du styr fortfarande dina steg, men du vet inte l�ngre vart du �r p� v�g f�r ditt intellekt s�ger en sak, men den g�lla r�sten i ditt huvud s�ger n�got helt annat. Du chansar.
Black Plague framkallar obehagsk�nslor f� spel lyckas med idag. Det �r svenska Frictional Games andra titel, del tv� i Penumbra-serien, skr�ck i f�rstapersonsperspektiv och mycket h�nger p� spelet. Jag tr�ffar tv�mannaf�retaget, Thomas Grip och Jens Nilsson, p� den Europeiska pressvisningen av deras nya spel. F�rsta g�ngen jag intervjuade Frictional Games var de tre, det var i v�ras. De hade precis sl�ppt Penumbra: Overture och jobbade med sm� ekonomiska medel. Deras f�rsta spel gick bra, �lskades av kritiker och �ppnade f�r framtiden. �nd� valde Frictional Games Anton Adamse att hoppa av studion och flytta till Norge. Visserligen f�r att jobba med spelutveckling i lite st�rre sammanhang, men till priset av en anonymare tillvaro och ett annorlunda f�rh�llande till produkten han jobbar med.
Idag �r f�ruts�ttningarna b�ttre f�r Frictional Games. De har plockats upp av svenska Paradox Interactive och med det kommer en �kad ekonomisk trygghet. De best�mmer fortfarande varje aspekt av spelen de g�r, men slipper oroa sig f�r pengar. Frictional Games har inga stora skrivbord, inglasade kontorsbyggnader eller sekreterare. De jobbar fr�n sina l�genheter och sitter fortfarande l�ngt �ver en normal arbetsdag. �nd� har jag m�tt f� utvecklare som str�lar av entusiasm p� samma s�tt som det lilla f�retaget fr�n Helsingborg.
P� pressvisningen av deras senaste spel, inf�r ett femtiotal journalister, charmar Thomas Grip och Jens Nilsson hela rummet med pojkaktig, klumpig charm. Med en enkel PowerPoint-presentation visar de upp sitt nya spel. N�r det blir dags att byta mikrofon, en liten sak fastkl�md i kragen, lyckas de tv� fnissiga spelskaparna p� n�got s�tt krama varandra. Allvarliga engelsm�n och fransm�n med anteckningsblocken i ett stadigt grepp bryter ut i skratt. Jens Nilsson rodnar och presentationen forts�tter.
Efter visningen av Frictional Games nya spel f�r jag en pratstund med Helsingborgskillarna, i ett avsk�rmat rum l�ngst bak i en restaurang slussas jag fram av stressade presschefer. Vi s�tter oss ner, Thomas Grip och Jens Nilsson �r fortfarande uppspelta efter sin presentation. Scenen ur Black Plague d�r sinnesjukdomen, r�sten i huvudet styr spelaren, sitter kvar p� n�thinnorna. Frictional jobbar med interaktion p� ett innovativt s�tt, en metod vi tidigare har sett anv�ndas hos bland annat Starbreeze. S� jag fr�gar varf�r Thomas Grip och Jens Nilsson tror att svenska utvecklare ligger s� l�ngt fram i den internationella spelutvecklingen.
Thomas Grip: Jag vet inte varf�r svenskar g�r s�dana saker med interaktionsmomenten som man inte ser p� andra st�llen, men jag vet att vi p� Frictional tvingas till innovation helt enkelt d�rf�r att vi saknar resurser till s� mycket, att vi m�ste hitta andra l�sningar.
Jens Nilsson: Ja s� �r det nog, det finns s� mycket vi vill g�ra, men inte har r�d med. Begr�nsningar leder till innovation. Jag menar, du uppfinner ju inte bara f�r sakens skull, du g�r det f�r det f�r att �vervinna ett hinder.
Gameplayer: Ni har f�tt mycket ber�m f�r att ha gjort just det, stora saker med sm� medel, hur mycket tid tar ert jobb?
JN: Vi har nog ganska d�lig timl�n om man sl�r ut det, jag tror att vi sitter femton, sexton timmar om dagen i snitt.
TG: Men det �r v�l inte s� konstigt, eller det �r nog v�rt eget fel hursomhelst. Det h�r spelet �r v�r lilla bebis liksom, vi �r v�ldigt petiga med varandras grejer och vi blir i princip aldrig klara. Det m�ste bli perfekt.
GP: Hinner ni spela sj�lva?
TG: Nja, det �r ganska sv�rt, en halvtimme om dagen max. Mer hinner jag inte i alla fall. Sen tror jag att vi �r extremt kr�sna ocks�, det �r v�ldigt l�tt att se alla fel n�r man g�r spel sj�lv och det tar ju bort lite av spelgl�djen. Men jag brukar t�nka att spelandet �r research f�r spelskapandet, d� blir det l�ttare att motivera f�r sig sj�lv.
GP: Hur ser planerna ut efter Black Plague? Penumbra var ju t�nkt att bli en trilogi fr�n b�rjan och nu blir det tv� spel ist�llet. Har ni n�gra uppslag?
JN: Ja, men det �r klart vi har id�er. Jag vet inte hur mycket vi borde s�ga, men det blir ju inte Super Mario och fluffiga moln i alla fall. Vi �r nog r�tt inne p� skr�ck b�da tv�, fortfarande.
TG: Vi sitter ju definitivt i en b�ttre situation nu ocks�, med Paradox som utgivare. Vi har lite tid att t�nka, utan att beh�va oroa oss f�r hur man ska klara hyran till n�sta m�nad. S� �ven om det finns tankar om n�sta spel, s� l�r de utvecklas en hel del.
GP: �r det odelat positivt att jobba i genren ni har valt?
TG: Nej, det �r det ju verkligen inte. Det finns r�tt mycket starka konkurrenter, men � andra sidan skulle vi aldrig bry oss om n�got s�dant i valet av genre, vi g�r det vi vill. S� m�ste det vara.
GP: Det m�ste vara en hel del som st�r p� spel nu, �r ni nerv�sa inf�r sl�ppet av Black Plague?
JN: Nej, jag �r inte nerv�s alls, det �r lite konstigt, men n�r jag g�r ett spel �r jag s� uppe i det att jag liksom gl�mmer bort oron. Men det �r klart, nu g�r vi ju v�rt andra spel och d� �r det upp till bevis. Nervositeten kommer efter sl�ppet.
TG: Min flickv�ns mamma fr�gade h�r om dagen om jag inte skulle s�ka jobb snart. Bara en s�n sak. Det sk�naste vore om det h�r gick bra, riktigt bra, s� att folk i omgivningen faktiskt f�rstod att det vi g�r �r p� allvar.
Klicka i eller utanf�r bilden f�r att st�nga den.
Se �ven 
Kommentarer |
|
"Min flickv�ns mamma fr�gade h�r om dagen om jag inte skulle s�ka jobb snart..." Haha, tycker det �r lite synd att spelutvecklare inte uppskattas mer �n s� =P
Intressant text annars, inte direkt inne i skr�ck-genren n�r det g�ller spel, men det blir s�kert ett j�ttebra resultat av era m�nga l�nga timmars arbete :)
|
|
|
Tyv�rr �r det d�r n�got inte bara spelutvecklare f�r h�ra utan utvecklare �verhuvudtaget. Det anses av m�nga inte ha riktig "jobbstatus", speciellt inte hos den �ldre generationen som inte riktigt f�rst�r sig p� it-teknik. Det �r dock tyv�rr �n vanligare med den h�r avsaknaden f�r respekt mot spelutvecklare d� det �r tv� saker som samma generation anser oseri�st p� en och samma g�ng. Inte f�r att jag �r utvecklare sj�lv direkt, men de flesta av mina v�nner och bekanta i branschen har rapporterat s�dana erfarenheter.
|
|
|
som min mormor d�, hon tror ju att alla spel jag spelar har en enda liten n�rd gjort f�r sig sj�lv, d� tog jag wow som exempel p� hur mycket denna "ensamma" person tj�nade( d� 900 miljoner i m�naden eftersom hon troligtvis inte skulle fatta n�got om jag drog up serverar och hur lokaler till dessa serverar eller att det faktiskt �r fler �n en som jobbar med wow...). hennes reaktion var ganska rolig^^
|
|
|
Sp�nnande att se hur det blir!
|
|
| |
 |
 |
|
 |
 |
|
 |
|
 |
 |
|
|
SimMa
Inloggningar 235
Skapade tr�dar 29
Postade inl�gg 147
Skickade PM 17
Bes�k p� Min sida 430
| |
|
 |
|