|
|
|
|
|
|
 |
 |
|
|
Mass Effect 2
| Xbox 360 |
|
 |
Sl�ppdatum: 2010-01-28 |
Utvecklare: Bioware |
Utgivare: Electronic Arts |
Hemsida: Bes�k hemsida |
Genre: Rollspel |
Antal spelare: 1 |
Finns �ven till: PC |
PEGI: Mer info
|
|
 |
 |
 |
|
Biowares Adrien Cho ger svar p� tal om Mass Effect 2 
L�t oss starta i fel �nde - nedladdningsbart material.
-Det kommer bli v�ldigt annorlunda fr�n i f�reg�ngaren. Jag tyckte vi gjorde ett okej jobb med att f� ut lite material, men det var inte alls i den skalan vi egentligen ville och det berodde p� tekniska hinder och begr�nsade resurser. Vad g�ller Mass Effect 2 har vi planerat ut allt i f�rv�g, vad kommer sl�ppas direkt, vad kommer tv� veckor senare och s� vidare. Det kommer vara ett bredare utbud, allt fr�n vapen och hj�lmar till l�ngre quests, ett paket med sidouppdrag kanske. Men v�ldigt annorlunda fr�n bara ett eller tv� snabba sl�pp.
Ja, jag funderade lite p� det d�r med att sl�ppa material kontinuerligt under ett �rs tid. De flesta kommer ju ha klarat sj�lva spelet redan efter en m�nad eller tv�, d� tycker jag det k�nns lite underligt att �terg� till det bara f�r att f� till exempel en ny hj�lm. Det �r lite klurigt med bonusmaterial till just rollspel.
-Jag tror att tricket �r att h�lla folk engagerade �ven efter att de klarat spelet. Vi vill verkligen att folk ska forts�tta vara involverade i universat. Jag kan inte g� in p� detaljer hur - det sparar vi till ett senare datum - men avsikten �r att konstant h�lla kvar dig i spelv�rlden s� det blir din egna unika upplevelse. Men g�r jag in p� mer detaljer hamnar jag i trubbel.
Ni sl�ppte ju som bekant nyligen Dragon Age. Mass Effect tog rollspelsgenren i en lite kvickare och actionorienterad riktning b�de vad g�ller dialog och strider medan Dragon Age �terg�r till den mer traditionella approachen...
-V�ldigt olika publik. Samma f�retag, men v�ldigt olka smaker av rollspel. Men ocks� m�nga likheter och vi har faktiskt l�rt oss en hel del mellan de olika spelen. Funkade n�got i Mass Effect blev det inkorporerat i Dragon Age, och samma sak fr�n Dragon Age till Mass Effect 2. Dragon Age var ett enast�ende spel, men Mass Effect 2 kommer bli det b�sta vi sl�ppt i f�retagets historia. Konkurrensen �r h�rd med spel som Neverwinter Nights, Baldur's Gate och Knights of the Old Republic bakom oss men allt vi l�rt oss genom �ren �r f�rfinat till Mass Effect 2.
�r det kanske till och med befriande att ha spel som Dragon Age som tilltalar de gamla sk�ggiga n�rdarna som beskyller Mass Effect f�r att vara f�r casual? Och �ven The Old Republic, det m�ste ta bort en del press att l�gga till saker som onlinel�gen och multiplayer.
-Varje titel erbjuder sin egna unika smak men i slut�ndan handlar alla Biowarespel om en riktigt bra story. Vad som definierar ett Biowarespel �r att du kommer f� en fantastisk ber�ttelse oavsett om du skjuter eller kastar besv�rjelser.
Av det jag spelat hittills av Mass Effect 2 k�nns det �nnu mer actionorienterad och mindre sifferfokuserat...
-Bakom huven �r det fortfarande t�rningar som rullar, men vi vill verkligen ge tillbaka kontrollen till spelaren. S� �ven om r�tterna g�r tillbaka till v�ra tidigare spel s� �r Mass Effect 2 mer actionorienterat, vi ville ge en starkare n�rvarok�nsla. Samma tanke ligger bakom Interrupt-systemet, att ge en mer fysisk n�rvaro till dialogerna. Vi vill egentligen expandera v�r publik till alla som k�nner sig bekv�ma med shooters.
Det �r intressant det d�r, var drar man linjen mellan ett rollspel med shooterelement och en shooter med rollspelselement? Spel som Borderlands, Fallout 3 och nu kanske �ven Mass Effect 2 st�r liksom mitt emellan p� m�nga s�tt.
-Beh�ver man verkligen dra en linje?
Nej, inte egentligen, men ni kallar ju �nd� Mass Effect 2 f�r ett rollspel och inte en shooter.
-Vi k�nner oss bekv�ma i gr�zonen mellan shooter och rollspel. Vi vill g�rna bredda oss, g�ra b�de och. Tanken �r att g�ra det l�tt f�r n�gon som aldrig pr�vat ett rollspel att komma in i Mass Effect-universat. �ven de som inte spelat n�got Biowarespel tidigare ska kunna lockas av v�r robusta stridsmekanik och det fantastiska universum det finns att utforska. Det �r lite av v�rt motto f�r Mass Effect 2, att g�ra det tillg�ngligare.
Det uppenbaraste problemet med det f�rsta Mass Effect var ju alla sidouppdrag som bara var �dsliga stenh�gar fulla av tr�kiga saker att g�ra. Jag t�nker inte tr�ka ut dig med att fr�ga om ni f�rb�ttrat det, f�r jag utg�r fr�n att ni har gjort, men jag undrar hur du ser p� inneh�llsdilemmat. Rollspel kr�ver ofta en v�ldigt bred v�rld att utforska f�r att k�nnas tillfredsst�llande, hur balanserar man detta j�mte att faktiskt fylla den med inneh�ll?
-Inf�r Mass Effect 2 tittade vi p� vilken funktion som sidouppdragen skall fylla. Om du fokuserar p� vad du vill att spelaren ska uppleva kan du f�rhoppningsvis rensa bort allt on�digt som skulle vara negativa upplevelser. I Mass Effect 2 konstaterade vi att om po�ngen med uppdraget �r att tr�ffa en karakt�r, l�sa ett problem eller f� tag p� ett f�rem�l s� m�ste vi designa uppdraget utefter det. Tillverkningsprocessen blir mer str�mlinjeformad, och spelaren f�r ut det vi vill utan att beh�va springa runt och g�ra massa on�digheter.
Jag vet inte om du �r bekant med utvecklingen som Bethesdas Elder Scrolls-serie f�ljt?
-Nej, jag har faktiskt aldrig spelat dem.
Okej, men utvecklingen d�r �r faktiskt ganska linj�r. Om vi startar med Daggerfall s� fanns det en helt osannolikt stor v�rld med f�rh�llandevis lite att g�ra i den, och f�r varje spel d�refter har de gjort v�rlden mindre men mer kompakt. Jag �r lite nyfiken p� var det gyllene snittet g�r g�llande skala kontra inneh�ll.
-Vi har inte gjort v�rlden mindre i Mass Effect 2, det �r jag ganska s�ker p�. Jag �terg�r till det d�r med upplevelsen, vi vill f�rs�kra oss om att den �r v�rd tiden spelaren l�gger ner p� den. Ibland kan det r�ra sig om ett riktigt snabbt uppdrag - g� dit, h�mta f�rem�l, klart. I andra fall kan det vara l�ngre med flertalet strider och en boss p� slutet. Men i slut�ndan �r allt d�r f�r att f�rst�rka k�nslan av att ha en rik galax av planeter att utforska. Det �r utforskandet som �r dragningskraften men vi vill se till att folk inte g�r vilse och bara vandrar runt i trekvart utan att hitta n�t kul. Vi vill se till att det �r en bel�nande upplevelse vart de �n g�r, och inte �de eller ett sl�seri med tid.
Dialogen var riktigt bra i f�rsta Mass Effect, men en grej jag noterade var att om man bara h�ll snett upp�t och hamrade A hela tiden s� fick man alltid ett bra bem�tande, det k�ndes inte lika intrikat som i exempelvis Baldur's Gate eller Dragon Age.
-Tanken var att om du alltid valde samma svar skulle du ocks� f� samma reaktion. Vi forts�tter p� det sp�ret i och med att vissa spelare bara vill meja igenom spelet. De �r inte intresserade av dialogtr�d s� det �r ett medvetet val n�r det kommer till anv�ndargr�nssnittet. F�r att utveckla p� det har vi nu lagt in ett interrupt-system som bel�nar spelare som h�ller �gonen �ppna, de f�r ett coolt resultat om de avbryter folk vid r�tt tillf�lle. Det inger ocks� en viss fysikalitet och interaktivitet i dialogerna, vem hade trott att det g�tt att g�ra dialogerna mer intressanta liksom. Men �ven i originalet var det en bra tanke. Du f�r fortfarande v�lja vad du ska svara, men du vet var valen �r varje g�ng. Har du en viss reaktion du alltid vill g�ra s� vet du vart du skall peka redan innan.
Mass Effect �r ju fortfarande en trilogi, och jag h�rde hur du liknande Mass Effect 2 vid Empire Strikes Back n�r du introducerade spelet. Det talas ju alltid om "den sv�ra andra filmen", "det sv�ra andra spelet"...
-Ja, det d�r har n�stan blivit lite av en klyscha! Vi vet vart Shepard ska i slut�ndan, det har vi planerat. Vad som g�r tv�an kul �r att f�rs�ka lista ut ett s�tt ur den d�r m�rka, helvetiska platsen vi placerarat dina hj�ltar i. Det �r vad som g�r bra drama. Om vi gjort Mass Effect 2 som ettan och bara �ndrat p� lite sm�saker hade det nog f�tt ett okej bem�tande men Mass Effect-serien handlar om risk kontra bel�ning, att placera spelaren i sv�ra situationer och tvinga dem till sv�ra val. Mass Effect 2 �r en forts�ttning p� det temat och vi vill verkligen skaka upp saker en bit, i b�rjan av spelet �r det ganska drastiska saker som h�nder som v�nder upp och ned p� mycket...
Ja, jag noterade att ni spr�ngde Normandy efter ungef�r fyra sekunder. Gillade ni inte skeppet, eller bytte ni designer eller n�t?
-Nej, vi �lskade skeppet. Det var sv�rt. Det �r som Enterprise, ett v�ldigt ikoniskt skepp. Men det var n�got som beh�vde g�ras f�r storyns skull s�... vi spr�ngde det (skrattar).
Ni gjorde ju ocks� en Metroid och nollst�llde karakt�ren. Jag f�rst�r varf�r, men det fanns ingen frestelse att forts�tta rakt p� och starta vid level 50 och d�rmed undvika den l�ngsamma uppbyggnadsfas som rollspel ofta har innan man b�rjar f� alla coola f�rm�gor och s�nt?
-Om du importerar din karakt�r f�r du vissa f�rdelar �ven i hur du startar...
Men du �r i alla fall fortfarande level 1...
-Det kan jag inte svara p�, men jag tror att folk som beh�llit sina sparfiler kommer bli positivt �verraskade och bel�nade.
Klicka i eller utanf�r bilden f�r att st�nga den.
Se �ven
|
|
 |
 |
|
 |
 |
|
 |
|
|
|
|
|