Nyhet: Serious Sam 3 och annat nytt fr�n CroTeam  +  Text: Henrik - Gitarrhj�lten del 3 - Visste du att...  +  Recension: Ratchet & Clank: Size Matters
 
  Kom ih�g mig! (?)
Senaste texterRecensionerF�rtittarHands-onKr�nikorArtiklarIntervjuer


Textstorlek: Liten + Mellan + Stor» Skriv ut 
Al Lowe - �ventyrsgenrens framtid - Del 1
Al Lowe
Al Lowe �r musiker och var speldesigner p� Sierra On-Line och mannen bakom spelserien Leisure Suit Larry. Det man m�ste veta om herr Lowe �r ett par saker. F�r det f�rsta l�ter han som en klassisk mysfarbror fr�n USA, f�r det andra skrattar han konstant, f�r det tredje pratar han konstant och han avbryter en konstant. Att som skribent f� till en �snygg� intervjuartikel �r lika enkelt som att f�ra en sko genom ett n�ls�ga, vilket ocks� �r anledningen till denna texts simpla uppl�gg. Intervjun varade i 65 minuter vilket g�r att det finns material till en kortare roman, s� d�rf�r blir den tredelad. De andra tv� delarna kommer att publiceras i n�sta vecka och veckan d�rp�.

De f�rsta fem minuterna av v�r intervju sitter Al och pratar om Borat-filmen som han nyss sett och vi talar om hur den mottagits i USA. Jag testar utrustningen en sista g�ng innan jag f�rklarar den officiella intervjun startad, mina tankar �r i uppror av alla fr�gor jag vill st�lla men jag v�ljer att b�rja med en enkel fr�ga.

Du har ju nyligen jobbat p� ett nytt spel och �ven om du tyv�rr inte kan prata om det s� skulle jag vilja veta vilka de st�rsta skillnaderna �r mellan att utveckla ett �ventyrsspel idag och hur det var att utveckla Larry f�r tjugo �r sedan.

Leisure Suit Larry
F�r tjugo �r sedan denna m�nad s� utvecklade vi Leisure Suit Larry: Land of the Lounge Lizards och vi hade en kille som jobbade med grafiken p� sin fritid under en m�nads tid medan han under sin arbetstid jobbade med sitt eget spel, Space Quest. Mark Crow, som han hette, lyckades med denna bedrift och sj�lv satt jag i fyra m�nader och programmerade spelet kring Sierras AGI-motor som tidigare skapats av n�gra andra p� f�retaget. Nuf�rtiden kanske du hinner g�ra ett hyfsat flashspel p� fyra m�nader. P� den tiden var standarden inte s� h�g heller och tillsammans med det faktum att vi hade egenutvecklade verktyg som vi jobbade med s� kunde vi skapa spel mycket effektivare.

Svaret var ju n�stan sj�lvklart men det fick mig �nd� att t�nka hur det egentligen ser ut i dagens gamer-samh�lle d�r retrofilerna h�rjar fritt.

Varf�r tror du folk s�ger att �ventyrsspel var mycket b�ttre f�rr n�r det �r som du s�ger att standarden p� spelen var mycket s�mre och tekniskt sett var de ju l�ngt under dagens niv�er?

Bra fr�ga! Jag tror att en viss del av anledningen har att g�ra med att vi hade l�gre f�rv�ntningar p� oss. Men det finns en dock f�rklaring till Sierras framg�ng som inte har annamats av producenter idag och det �r att Sierra gav sina utvecklare mycket stor frihet. Den som var designer p� ett spel hade, som i filmens v�rld, fria h�nder att regissera spelet utan att Sierra lade sig i, vilket gjorde att ett spel var en persons vision. Sierras f�retagsstruktur hade p� den tiden bara tv� niv�er, Ken (Ken Williams, grundare av Sierra On-Line. reds. anm.) och vi andra, medan dagens f�retag �r oerh�rt hierarkiska och har djupa organisationer. Idag �r s� m�nga olika m�nniskor inblandade i spelprojekten att utvecklingsprocessen riskerar att bli ofokuserad.

�r det f�r mycket byr�krati i spelf�retagen idag? Skulle det fungera att ha en tv�niv�sorganisation till exempel?

F�retagen och branschen �r ju st�rre idag, men jag tror att ju fler niv�er du har i ditt f�retag, desto fler finns d�r som vill ha n�got att s�ga till om g�llande ett spel. Och folket som kontrollerar pengarna kommer alltid att vinna.

Leisure Suit Larry 2
�r det f�r mycket press fr�n de som h�ller i pengarna idag d�? Finns det inget utrymme f�r... konst?

Jag �r �vertygad om att om n�gon skulle komma till mig och s�ga �jag beh�ver ett par miljoner f�r att g�ra ett spel� s� hade jag ocks� velat ha n�got att s�ga till om. Jag hade inte bara givit dem ett par miljoner dollar och sagt �ha det s� roligt�.

Men idag kostar utvecklingen s� mycket mer. Se p� vad Leisure Suit Larry kostade - Mark Crow fick ingenting, jag fick ingenting och verktygen vi utvecklade spelet med fanns redan. Kostnaden f�r utvecklingen blev allts� en viss procent av f�rs�ljningsint�kterna, vilket var v�r �l�n� � vi fick provision p� f�rs�ljningen av v�ra spel. Att utvecklingskostnaden s�g ut s� gjorde ju att Ken kunde ta risker, vilket du inte riktigt kan idag n�r du har tio niv�designer, tio programmerare, fem ljudkillar och s� vidare anst�llda. Det kostar helt enkelt f�r mycket.

Vi hade glidit ifr�n huvud�mnet men det var uppenbart att Sierras f�r�ndring n�r Ken s�lde f�retaget var ett h�rt slag f�r Al. Det m�rks tydligt att han saknar den �gamla goda tiden�. Jag b�rjade just fundera �ver �ventyrsgenrens storhetstid och vill veta vad han har f�r tankar om dess f�r�ndring.

Leisure Suit Larry 3
Varf�r ser vi bara tekniskt mediokra �ventyrsspel idag, �ven om det finns undantag, n�r �ventyrsgenren var den genre som pressade utvecklingen fram�t under 80-talet?

Jag har en artikel p� min hemsida med en tes om att �ventyrsspelen var perfekta f�r 80-talet. P� den tiden var man tvungen att vara ganska intelligent f�r att anv�nda en dator, det var absolut inte helt enkelt att s�tta sig ner framf�r sk�rmen och dra ig�ng ett spel. Man vara tvungen att vara bra p� pussel f�r att �verhuvudtaget f� ig�ng spelet, vilket ocks� gjorde att �ventyrsgenren passade de som spelade PC-spel oerh�rt v�l. Men n�r peka och klicka-spelen blev popul�ra och Windows 95 kom med mer ikonbaserad navigering s� kunde fler spela spel. Marknaden blev st�rre helt enkelt, men de som kom till var inte samma publik som redan var intresserade av Sierras spel, eller bara �ventyrsspel. Min teori var att vi redan hade v�r m�lgrupp, de som �r intresserade av �ventyrsspelen har allts� inte f�rsvunnit utan det �r marknaden som har blivit st�rre. Vidare tror jag att m�nga av de sakerna som g�r �ventyrsspel s� speciella har blivit adopterade av andra genrer, vilket g�r att intresset f�r just �ventyrsspel minskat.

Du tror allts� att de andra, till exempel actiongenren, tog de b�sta sidorna fr�n �ventyrsgenren, som handling till exempel, vilket gjort att �ventyrsgenren i sig inte �r lika popul�r l�ngre?

Tja, jag skulle vilja tro att actiongenren n�gon dag kommer att ta �ver alla bra sidor fr�n �ventyrsgenren, men jag har inte sett ett actionspel med bra handling �n. Men det beror nog ocks� p� att det inte st�lls s�dana krav. De flesta som spelar skjutarspel hoppar �ver mellansekvenserna f�r att snabbt komma till n�sta actionfyllda del.

Just �ventyrsgenrens minskande �r ju en vanlig fr�ga n�r man talar om �mnet och Als svar gav egentligen bara vatten p� min kvarn g�llande anledningarna till att intresset f�r genren minskat. Dock fick hans svar mig att fundera �ver om genren egentligen har n�gon framtid eftersom ju spelen blir dyrare och dyrare att tillverka. Om den procent spelare som spelar �ventyrsspel inte �kar s� ser kanske utvecklarna inte n�gon mening med att skapa s�dana spel heller.

Men var tror du d� framtiden f�r �ventyrsspelen ligger? Har genren en framtid �verhuvudtaget?

Jag tror att genren har en framtid, men populariteten kommer att ligga p� samma niv� som idag. Genren kommer inte att tilltala en bredare massa utan kommer att forts�tta dra till sig, vad jag g�rna ser som toppskiktet bland spelarna, de som gillar utmaningar och (o)logiskt t�nkande. Spelen kommer dock att bli b�ttre men jag har sv�rt att se att genren kommer att bli lika popul�r om man ser till den procent av spelarna som spelar �ventyrsspel. Det verkar som om �ventyrsgenren hittade sina spelare redan p� 80-talet och de �r de som fortfarande spelar �ventyrsspel. Tyv�rr v�xer inte den klicken s� mycket som man skulle hoppas p�.

H�r slutar f�rsta delen av intervjun med Al Lowe. N�sta del kommer att publiceras n�sta vecka och d� talar Al bland annat om Nintendo DS:en som en �ventyrskonsol, men �ven om Larrys framtid.


+ Lars Jensen |  8 maj 2007 09:29


Kommentarer
poppe | 8 maj 2007 10:01
Bra intervju Lars!
Kul att Kongs-texter flyttas �ver till GP.
Alexander Danling | 8 maj 2007 10:08
Den h�r intervjun har inte gjorts f�r Kong - den �r nyskriven efter den intervjun som Lars hade med Al i GPTV Avsnitt 2.
poppe | 8 maj 2007 10:34
Oops d� var det en annan intervju med Al Lowe gjorde f�r Kong.
Black Kodd | 8 maj 2007 16:33
Hoppas det forts�tts att sl�ppa �ventyrs-spel i episoder via steam.
Einehagen | 8 maj 2007 21:41
H�rlig och smakfull text
Gustav Granlund | 9 maj 2007 12:25
Al Lowe - spelv�rldens mysgubbe.
Kommentera
�r du inte inloggad kommenterar du som anonym.


�r du inte inloggad m�ste du ange koden f�r att kommentera.