Team Residue  |
|
Registrerad 30 jun 2009 Senaste besök I g�r 13:40 Från Sk�vde


Dagarna har r�knats f�r Team Residues grafiker. Medan �vriga Sverige har suttit och k�kat pepparkakor och halsat julmust har vi suttit som tomtarna i tomteverkstaden och ritat grafikobjekt som om de vore ett sent ink�p av �rets allra sista julklappar. Den d�r stressade shoppingrundan dagen innan d� allting f�rutom det allra s�msta �r slut. Det har animerats, det har texturerats, och det har stressats i allm�nhet. Men det gick, till slut.
V�rt demo �r inskickat, tiotalet inleds p� b�sta m�jliga s�tt, och under de n�rmsta tre m�naderna kommer vi g�ra v�rt allt f�r att pressa fram resterande grafik till spelet.
Men just idag fann vi det passligt med en stunds paus, och vad passar d� b�ttre �n ett blogginl�gg som kollar tillbaka lite p� det g�ngna �rets SIGA-�ventyr?
D�rf�r f�r ni nu en ny syn p� Residue, ett arbetsexempel, fr�n pixelbondens �gon.
Det h�r med AnimationTillskillnad fr�n tomtarna p� julafton har vi ingen allt�ckande schackf�rg att m�la v�ra grafikobjekt med, v�r enda hj�lp �r de f�rh�llandevis f� referensbilder som finns fr�n Aralsj�ns �vergivna fiskeindustri, och de f� faktatexter som finns om landets natur och kultur p� internet (Uzbekistan, d�r Residue utspelar sig, anses som ett av v�rldens absolut s�msta l�nder att turista i, s� l�t oss vara positiva och s�ga att referensbilder och referenslitteraturer �r sv�rtillg�ngliga).
Vi vill dock inte spoila alla milj�objekt (t.ex. de rostiga skeppsvraken) som �r en stor del av uppt�ckarmomentet i Residue, utan t�nkte att det skulle vara roligare att visa ett exempel p� hur en animation g�r fr�n id� till f�rdig spelgrafik, enligt v�r modell. Hur snabbt s�nt h�r g�r varierar naturligtvis beroende p� vem det �r som g�r bilden, hur duktig han/hon �r, vilken h�rdvara man har tillg�ng till och vilka hj�lpmedel man har. I v�rt fall har vi viss kunskap om 2D-animation sedan innan, �r r�tt erfarna i Photoshop och sitter med varsin Wacom Intuos 3-platta n�r vi ritar.
Idag t�nkte vi visa hur Nikolais g�-cykel, �t ena h�llet, blir till.
Det hela inleds med att en av oss g�r n�gra rundor i v�r l�genhet, och k�nner efter hur kroppen r�r sig i den r�relse som vi skall f�rs�ka f�nga. Om karakt�ren har ett speciellt s�tt att r�ra sig p�, t.ex. om han �r mycket gammal, eller v�ldigt sprallig, eller liknande, f�r man ta det i akt n�r man g�r runt och f�rs�ker skapa k�nsla. Vid behov kan denna cat-walk-parodi �ven filmas, men oftast r�cker det med att den ena av oss g�r n�gra varv, och den andra sitter och kollar p� olika kroppsdelars r�relse, och kanske skriver ner/ritar av vissa viktiga aspekter.
D�refter �r det Photoshop-dags, och inom n�gon timme eller s� brukar vi ha vad vi kallar en �trash-animation� klar, dvs. en animation som inte har n�gra detaljer alls, utan bara fokuserar p� att f�nga r�relsen vi �r ute efter. S� h�r ser trashanimationen ut f�r Nikolais vanliga g�-cykel:

Ful va?
Den h�r animationen �r 8 individuellt ritade bilder l�ng. S� det tar en stund att kn�pa ihop. Det finns animationer som kr�ver allt fr�n h�lften till dubbelt s� l�ng tid, dock. De kortaste �r vanligtvis idle-animationer p� 2-3 frames, medan de l�ngsta �r kl�ttringsanimationer och andra avancerade r�relser som kan vara allt fr�n 18 till 24 bilder, ibland mer.
Som ni ser tar vi h�nsyn till vilken arm som �r n�rmast kameran med hj�lp av lite skuggning, men f�rutom det �r Nikolai i denna form synnerligen streckgubbig och naken av sig. Den generella anatomin (t.ex. hur l�ng han �r, om det r�r sig om en man eller en kvinna, etc) s�tts h�r, men kl�derna (i Nikolais fall, en kostym, som kommer h�ja axlarna en smula) eller saker han har i h�nderna (i Nikolais fall, en hemmabyggd �nterhake) finns inte med i det h�r stadiet.
N�r trashanimationen �r klar visas den f�r resterande delar av teamet, som f�r s�ga sitt om det vi �stadkommit. Oftast finns det n�got litet fel i den, och detta korrigeras d�refter p� f�rfr�gan fr�n de andra. N�r trashanimationen slutligen f�r en tumme upp fr�n teamet �r det dags f�r rendering.
Rendering inneb�r att en av oss tar trashanimationens fil, skapar en ny fil med dess streckgubbar som referens, och b�rjar rita ut storlek och form p� den person som animationen skall f�rest�lla i en tiogradig gr�skala. I Nikolais fall, �r det i detta stadie som hans kostym, frisyr, �nterhake och midjev�ska tillkommer. N�r det �r gjort m�las vi p� f�rgen, som oftast �r simpel i sin nyans, d� gubbarna �r mycket sm�. Efter vad som brukar bli n�gon timme eller tv�s arbete ser han ut s�h�r:

Lite b�ttre, va? Nikolai kommer att kasta sin �nterhake i spelet, och kommer d� att beh�va kunna g� utan att ha den i handen. D�rf�r g�rs denna animation f�rst.
Nikolai kommer dock kunna g� med sin �nterhake i handen, s� n�r ovanst�ende animation �r gjord g�rs en till. Man beh�ver dock inte g�ra om detta fr�n b�rjan, utan kan anv�nda sig av den redan existerande animationen och l�gga till �nterhaken. D� ser det det ut s�h�r:

Nikolai �r h�gerh�nt, och om ni har provat att kasta en tennisboll med �fel hand� n�gon g�ng vet ni hur avigt det k�nns, d�rf�r g�r vi �ven en separat g�-cykel f�r n�r han g�r �t andra h�llet. M�nga spel hade valt att spegla den f�rsta animationen, f�r att spara tid och kraft (se t.ex hur karakt�rer som Sagat beter sig n�r de v�nder sig i Street Fighter 2� vilket �ga var han blind p�, nu igen?) men vi vill ha det autentiskt, och ser d�rf�r till att Nikolai alltid har sin �nterhake i sin h�gerhand, och att hans kostym �r kn�ppt p� h�ger sida av br�stkorgen. Detta ger oss �nnu en animation. Den h�r:

Notera att han inte bytt kasthand.
Samma sak g�rs f�r animationen d� han inte h�ller i �nterhaken, men d� tar vi bara h�nsyn till hans kostymknappar. Nu har Nikolai alla animationer han beh�ver f�r att kunna g� i spelet, ett arbete som tar en dag eller tv� i fr�n-och-till-sittningar. Just den h�r animationen �r med i demot av Residue, som snart kommer finnas f�r nedladdning. N�r ni ser den nu s� vet ni vilket pilljobb som ligger bakom det hela, och f�rhoppningsvis har detta gett er lite b�ttre insikt i v�rt slit med det h�r spelets visuella bit.
Annars vill vi bara passa p� att �nska alla som l�ser detta, samt �vriga t�vlande ett gott nytt �r och en trevlig forts�ttning av 2010. Det �r jus trots allt bara tre m�nader kvar nu!
///Grafik, Team Residue
PS. Bonusbild f�r de som l�ser hela altet, Trashanimationen f�r Emilios 16 bilder l�nga rullningsanimation! DS.

2 jan 2010 21:49 | Visningar: 120 |
Kommentera (0)

Nu n�r demot hasar sig n�rmare st�lls vi inf�r uppgifter som �r nya. Den h�r veckan har jag distansregisserat v�ra r�stsk�despelare, utspridda i v�rlden mellan Stockholm och Berlin, f�r att f� dialogmaterial till demot. Det �r fortfarande inte helt klart, och det �r j�ttesv�rt att veta hur det blir n�r s� mycket annat �r of�rdigt i spelet, men det blir r�tt bra. Mycket av tiden g�r �t till att �ver Skype f�rs�ka tigga sig till optimala inspelningsf�rh�llanden (f�r annars blir jag lynchad av Kristian), s� en av v�ra sk�despelare fick bo under en filt i ett par timmar f�r att f� r�tt rumsklang. Om en timma ska jag sj�lv st�lla upp som r�stsk�dis i n�gra klasskompisars projekt f�r att b�ttre f�rst� vad det �r jag uts�tter de stackarna f�r.
Som v�ntat �r det m�nga delar av demot som kommer in i sista stund, och vi f�rs�ker att vara f�rberedda p� obehagliga �verraskningar genom att vara f�rdiga med allting i s� god tid som m�jligt. Det �r d�rf�r vi vill ha klart allting nu i helgen, s� att vi har tid att finslipa �tminstone n�got av det som visar sig inte funkar.
Hoppas vi f�r mycket feedback p� demot sedan, s� att vi kan f�rb�ttra mer inf�r den f�rdiga releasen. Vi har f�rst�s redan massor av id�er som inte kommer med i demot, men vi har inte t�nkt p� allt. Kanske kommer du p� n�got som vi missat?
Annars kan det h�r vara det sista blogginl�gget jag skriver i �r, eftersom jag reser till Vietnam med familjen efter helgen och �r borta �ver jul och ny�r. Blir det inget mer s� passar jag p� att tacka f�r i �r, och ett litet extra tack f�r att den h�r bloggen tagit sig in p� det d�ringa topp 25 nu, som just nu enda SIGA-blogg. God Jul h�lsar ocks� den gamle Jumagul, i ett julkort som v�ra grafiker har sl�ngt ihop.

F�r att se en st�rre version, se :
http://assets0.gameawards.se/images/2343.jpegJag t�nker ber�tta mer om Jumagul och hans roll i spelet n�r jag kommer tillbaka.
Tills dess blir det Mange och Viggo som bloggar!
God Jul och Gott Nytt �r, Gameplayer!
/Hugo Bille
17 dec 2009 15:25 | Visningar: 142 |
Kommentera (0)

Nu finns intervjun med mig och Rufus uppe som nyhet p� Gameplayers f�rstasida! Jag beklagar min ljudkvalitet, men k�nner mig �nd� n�jd med att ha f�tt ge Fahrenheit en liten k�nga. Lyssna
h�r!
Men det b�rjar bli l�nge sedan intervjun gjordes, och l�nge sedan jag bloggade om hur det faktiskt g�r f�r oss. S� h�r kommer en liten uppdatering om hur det har g�tt i h�st och hur det ser ut f�r oss de h�r sista m�rka decemberveckorna.
DesignSedan Rufus lade vantarna p� v�r editor har han jobbat intensivt med att bygga ihop v�ra f�rsta banor, som ni kommer att f� se mer av i demot. Demobanorna �r ganska f�rdiga, s� nu har Rufus �kt upp till Stockholm f�r att b�rja planera hur v�r v�rld ska fungera som helhet - r�kna inte med att den banan ni spelar i demot kommer att se ut precis som ni minns den i det f�rdiga spelet sen!
Vi jobbar n�rmare de andra disciplinerna �n tidigare nu, s� att vi snabbt m�rker om n�gonting inte g�r som vi t�nkt oss och f�rs�ker designa en ny v�g till m�let. Jag sj�lv har �gnat de senaste veckorna �t att skriva v�rt dialogmanus och scouta fem fantastiska sk�despelare, som ska f� v�rma upp med att spela in demodialogen de h�r sista veckorna. Jag tror att v�ra voiceovers kommer att �verraska.
Nu det allra sista kommer vi att sitta i mitten av demot och se till att allting g�r s� r�tt till som m�jligt.
GrafikV�ra grafiker �r outtr�ttliga. Karakt�ren ni kommer att f� spela i demot, Emilio, �r redan smaskigt animerad och v�ntar p� att stoppas in i spelet, d�r det mesta av v�r milj� redan v�ntar. Ett g�ng milj�objekt som vi f�tt v�nta med till sista stund eftersom de beh�vt skr�ddarsys efter bandesignen �terst�r, och efter det f�r vi se hur mycket vi hinner fixa och dona med nya detaljer.
ProgrammeringDet �r nu det h�nder. Varje g�ng vi startar upp editorn ser vi ny funktionalitet. Fokus ligger �ven h�r p� Emilio, som redan kan springa och hoppa och kl�ttra p� saker. Det �terst�r mest sm�pill f�r demot som att f� honom att animeras ordentligt och reda ut detaljer i hur hans r�relser fungerar.
Programmerarna har ocks� b�rjat f� ihop ett scriptsystem till oss, s� att Rufus och jag sj�lva kan koda hur vi vill att ospelbara karakt�rer och liknande ska bete sig i spelet. Det blir en del scriptade sekvenser av det enklare slaget �ven i demot, s� programmerarna jobbar h�rt f�r att f� det h�r att funka tidigt.
LjudSedan sist har vi f�tt in en ny ljudl�ggare fr�n utbildningen i Sk�vde, Kristian Johansson, kanske mer k�nd som Spelradion-Kristian, som kommer att expressljudl�gga Residue i december. Kanske �r allt ljud i hela spelet redan f�rdigt till demot? Vi v�gar i alla fall se fram emot en ordentlig ljudupplevelse.
Samtidigt har Joel ist�llet b�rjat fokusera p� musiken, vilket �r det han kan b�st. Just nu sitter faktiskt Joel och hans husband och f�rs�ker komma fram till den b�sta versionen av musiken i demobanan. Resultatet, av vad jag f�tt h�ra hittills, l�r bli kittlande och lite, lite kusligt.
Om sis�d�r en tre veckor f�r ni se hur det har g�tt f�r oss! Missa inte det!
9 dec 2009 18:56 | Visningar: 297 |
Kommentera (1)

Just idag vill jag ber�tta mer om den unika milj� spelaren kommer att f� utforska i Residue. Om man f�r tro medierna �r det ju en stor dag f�r historisk korrekthet i spel idag (jag ska sj�lv s�tta t�nderna i Assassin's Creed 2 s� fort jag skrivit klart det h�r inl�gget), s� vi t�nkte att det passade bra att redovisa hur vi har arbetat med Aralsj�n och Karakalpakstan.
Under n�stan hela 1900-talet var Aralsj�n, p� gr�nsen mellan Uzbekistan och Kazakhstan, v�rldens fj�rde st�rsta sj�. Fiskest�derna Moynaq i syd och Aralsk i norr livn�rde sig n�stan helt p� havets frukter, och p� �n Vozrozhdeniya i mitten roade sig sovjetiska forskare med att framst�lla biovapen i lugn och ro fr�n omv�rlden.
Tills den sovjetiska centralledningen beslutade att floderna som n�rde sj�n skulle avledas f�r att odla bomull i den kringliggande �knen. Idag... Ja, se sj�lv.

Bild fr�n Wikipedia.
Idag �r Aral en �ken. N�gon fiskeindustri �r inte att t�nka p� i den vattenp�l som �terst�r. Utan sj�ns v�dermodererande effekter p�verkas klimatet i hela Centralasien, och moder natur �r inte s� skonsam som hon en g�ng var. Sandstormar drar fram flera g�nger om �ret och sveper med sig salt och utsl�pp fr�n sj�n till... Var b�rjar man? Grundvattnet. Dina lungor. Kornas mj�lk. Utbredningen av sjukdomar som TBC och anemi kan konkurrera med de v�rsta katastrofzonerna. Och mitt i alltihopa sitter Vozrozhdeniya, numera �vergiven, numera en halv�, med den Uzbekiska milit�ren utposterad f�r att se till att inga djur eller m�nniskor tar sig in och smittas av n�got ol�mpligt.
Varf�r har ingen gjort spel av det h�r innan? Vi vet inte. F�r v�r del visade det sig vara den perfekta milj�n f�r ett spel som hette Residue innan vi ens h�rt talas om Aralsj�n, och som pl�tsligt fick en helt ny inneb�rd. Efter det har det varit ett sant n�je att f� in Vozrozhdeniya, Karakalpakisk kultur och massvis av detaljer fr�n v�ra ibland knapph�ndiga k�llor i b�de spelmekanik och ber�ttelse. Vi vill skapa en k�nsla av att Residue skulle kunna h�nda p� riktigt.
Spelet utspelar sig en liten bit �sterom det som en g�ng var Vozrozhdeniyas �stkust. D�r ligger ett enorm skepp, som man utan problem kan se fr�n Google Earth. Vi har best�mt oss f�r att det �r ett borrskepp, en g�ng uts�nt f�r att borra efter olja, men idag tj�nandes ett helt annat syfte. Runtomkring det har vi tagit oss friheten att bygga upp delar av skeppskyrkog�rden fr�n Moynaq och Aralsk.
Marken under sj�n har m�nga h�ligheter, och man vet sedan tidigare att underjordiska floder l�per fr�n Tian Shan-bergen i �st och in under sj�n. Det har teoriserats om hur man kan anv�nda detta vatten f�r att r�dda Aralsj�n. L�t oss s�ga att det finns underjordiska milj�er i Residue ocks�.
Avslutningsvis ger Aralsj�n oss en m�jlighet att hylla v�r k�re designl�rare Erik Sved�ng genom att inkludera ett par karakt�rer fr�n den fascinerande uzbekiska regionen Karakalpakstan, som sj�n ligger i.
Karakalpak
betyder svart hatt p� karakalpakiska.

Tja.
Bild fr�n Karakalpak.com.
19 nov 2009 19:56 | Visningar: 315 |
Kommentera (4)

Vi har f�tt till�kning i Residue-teamet! Den h�r g�ngen �r det en luttrad projektledare som sluter sig till oss, och vi v�lkomnar med �ppna armar Kristina Bj�rkman som ska f� ordning p� denna hop av virrande konstn�rer. Efter att ha projektlett och designat b�de f�rra �rets SIGA-finalist A Wikiped's Story och GSP Game Competition-vinnaren The Little Tea Shop under sitt f�rsta �r p� designlinjen, har Kristina arbetat p� br�dspelsprojekt. Men naturligtvis saknade hon den digitala spelutvecklingen. S� nu var det dags. G�tt att ha dig ombord, Kristina!
Tyv�rr fyller Kristina �r den h�r veckan. S� alla hennes sedan l�nge planerade firanden kom i v�gen f�r Residue-projektets f�rsta
crunchhelg.
![[sad]](gfx/smilies/sad.gif)
Som f�rst�s blev en succ� �nd�! F�r f�rsta g�ngen har Residues designers, grafiker, programmerare och ljudl�ggare arbetat sida vid sida, natt och dag i Rufus l�genhet i Sk�vde. Vi �r en underlig grupp. Hur pretenti�st och allvarligt Residue som spel �n kan verka �r vi minst lika omogna som alla andra spelutvecklare n�r man packar in oss i ett rum tillsammans. S� n�r vi inte har fixat buggar i v�r editor, programmerat fysik, renderat enorma ankare, byggt de f�rsta demobanorna och skrivit l�nga st�mningsdokument (not the legal kind), har vi gr�vt l�ngt in i internsk�mtsbanken. Vi kastade Zoo-apor p� varandra. Vi nj�t av
The Megaman Effect vid varje ny kompilering under hela l�rdagen. Och diskussionerna om att d�pa om Team Residue till Tomte's Secret verkade n�stan obehagligt allvarliga ibland. S� vi �r v�l inte riktigt kloka vi heller, och det kanske p� s�tt och vis �r tur att vi h�lls �tskilda st�rre delen av tiden.
Hur som helst blev det v�ldigt mycket gjort under helgen, och vi kan inte annat �n undra hur effektiva vi skulle vara om vi fick g�ra det h�r p� heltid hela tiden. Vi b�rjar se effekterna av v�rt slit, och spelet b�rjar ta form. Snart har vi f�rsta versionen av v�r demo f�rdigt, som ni ska f� spela i december.
N�mnas b�r ocks� att Hugo och Rufus har blivit intervjuade av Gameplayer och kommer att dyka upp i en artikel r�tt snart! Vi h�r av oss n�r det h�nder.
15 nov 2009 22:03 | Visningar: 336 |
Kommentera (2)
Tidigare inl�gg
Byta karakt�r: tre f�rdelar
Residue har ingen klassisk huvudperson, utan bygger p� tanken ...
3 nov 2009 21:35 | Visningar: 430 | Kommentarer: 1
F�rst och fr�mst: V�ra programmerare
Nu �r det n�stan november, och h�g tid f�r Team Residue att b�rja ...
26 okt 2009 15:59 | Visningar: 967 | Kommentarer: 2
Apr�s moi le d�luge
After me comes the flood.
28 sep 2009 17:53 | Visningar: 491 | Kommentarer: 0
Lite taktiskt bloggande
V�r f�rproduktion b�rjar n�rma sig ett slut och jag har precis ...
13 aug 2009 12:51 | Visningar: 442 | Kommentarer: 0
Lite mer organisation
Jag sitter just nu och lyssnar p� ett himmelskt musikkoncept. Nu har ...
22 jul 2009 01:34 | Visningar: 442 | Kommentarer: 0
F�rproduktionens m�nga ansikten
Det �r m�nga tr�dar att dra i med Residue just nu. Tur d� att jag, ...
6 jul 2009 10:58 | Visningar: 328 | Kommentarer: 3