Vi forts�tter genomg�ngen av moves med ett speciellt move, som alla karakt�rer kan g�ra. Vi tittar �ven p� n�gra avancerade anv�ndningsomr�den f�r detta move.
- Focus Attack (FA)
FA �r ett move som man g�r genom att trycka mp+mk (medium punch, medium kick) samtidigt. Attacken kan laddas i tre steg, steg 1 g�r inte s� mycket, steg 2 ger combos p� vissa tr�ffar och steg 3 �r oblockbar. Under tiden man laddar kan FA absorbera en (bara en!) attack fr�n motst�ndaren.
FA kan anv�ndas av nyb�rjare f�r att hantera en allt f�r aggressiv motst�ndare, men f�rlorar helt sin funktion p� h�gre niv�er.
FA: extremt avancerad anv�ndning Okej, det h�r �r tekniker de flesta aldrig kommer uppn�. Sticka �r absolut m�ste f�r att utnyttja dessa effektivt. Dessa tekniker �r inte heller n�dv�ndiga p� grundniv�, utan n�got man anv�nder n�r man spelar SFIV p� allvar.
- Focus Attack Dash Cancel (FADC) Genom att snabbt trycka tv� g�nger fram�t (eller tv� g�nger bak�t) s� utf�r man en dash. Detta �r ett snabbare s�tt att f�rflytta sig p� helt enkelt.
Genom att utf�ra en dash n�r h�ller p� att ladda upp en Focus Attack kan man avbryta hela attacken och ist�llet dasha. Detta g�r att man t.ex. kan ladda FA, absorbera en eldboll och sedan direkt dasha in och hota motst�ndaren.
- EX Focus Attack (EXFA) FA har den finurliga funktionen att den kan avbryta ett special move. Alla k�nner till Ryus uppercut, denna g�r nu allts� att avbryta med en Focus Attack, om man avbryter den vid r�tt tillf�lle.
- EX Focus Attack Dash Cancel (EXFADC eller bara FADC) Man g�r en specialare, avbryter den med Focus Attack och avbryter sedan Focus Attacken med en dash.
Anv�ndningsomr�den: EXFADC ger Ryu m�jlighet att anv�nda sin Ultra i combos, n�got som �r totalt om�jligt annars.
Ultracombo:
d,f,df+HP -> FADC -> Ultra
Allts�, Ryus uppercut tr�ffar motst�ndaren, Ryu avbryter den med FA, avbryter FA med dash och g�r sedan ultran med r�tt timing. Inte l�tt.
Titta noga p� hur f�rsta ronden slutar. Ryu g�r uppercut och sedan EXFADC. Se ocks� 1:12, d� g�r Ryu ultracombon!
Nu har vi t�ckt det mesta av grunderna, i n�sta episod kommer avancerade tekniker av olika slag.
11 jan 2009 12:11 | Visningar: 171 | Kommentera (0)
Kul att det r�cker att l�gga till ordet "sexig" i titeln f�r att tredubbla sina hits p� bloggen!
I f�rra blogginl�gget fr�gades det om de olika movesen i SFIV, s� jag t�nkte att det vore ett l�mpligt �mne att ta upp.
Basic moves
Normal - ett move som man g�r genom att trycka p� en av de sex knapparna (se FC #3). Alla moves finns i flera versioner, en n�r man �r p� n�ra h�ll, en d� man duckar, en d� man hoppar och en d� man st�r p� l�ngt avst�nd. Alla dessa r�knas som normals.
"Command" (titeln brukar variera) Ett move som man g�r genom att trycka n�gon riktning och en av de sex knapparna (exempel �r Ryus f+mp (f = fram�t, mp = medium punch), som �r ett move som tr�ffar duckande motst�ndare).
Special - Detta �r ett move som kr�ver fler �n en input. Exempel �r Ryus d, df, f + p (allts�, ner, ner�t-fram�t, fram�t och punch, Ryus eldboll). Ett annat exempel �r Guiles b [charge], f+p (man laddar bak�t en sekund och trycker sedan fram�t och punch).
Super - N�r man g�r en super s� blixtrar sk�rmen till en kort sekund (under vilken spelet stannar upp). Det �r inte bara en cool effekt, det ger motst�ndaren tid att reagera ocks� (annars vore den s� farlig att hela spelet skulle kretsa kring den). En super g�r man oftast genom att g�ra en specialr�relse tv� g�nger. Exempel: Ryu har en supereldboll som man g�r genom att trycka d,df,f+p,d,df,f+p (allts�, tv� g�nger r�relsen f�r en eldboll). Super kr�ver superm�tare f�r att man ska kunna g�ra dem.
Ultra - Nya f�r SFIV. Detta �r l�ngsamma, men mycket kraftiga moves. Den kr�ver att man har ultram�taren laddad och den laddas bara d� man tar stryk. Ultran g�rs ofta genom att man g�r en super, fast ist�llet f�r en punch s� trycker man ner alla tre knappar. I Ryus fall blir den allts�: d,df,f+p,d,df,f+lp+mp+hp
N�r man g�r en ultra stannar spelet till och karakt�ren genomg�r en extra flashig och l�ng animation. Under hela animationen st�r spelet stilla (rent tekniskt, �ven om det inte ser ut s�) och d�refter utf�rs movet och d� g�r spelet ig�ng.
I n�sta del g�r jag igenom avancerade moves, tills dess kan ni njuta av en ganska oortodox anv�ndning av Ryus Ultra (slutet p� filmen):
8 jan 2009 19:28 | Visningar: 379 | Kommentera (11)
Den h�r bloggen kommer att handla om fightingspelens absoluta grundelement. Detta �r f�rsta lektionen i fightingteori.
Vi b�rjar med att st�lla oss den ur�ldriga fr�gan, vad �r ett fightingspel? Jo, i grund och botten handlar det om tv� karakt�rer som med olika tekniker ska lyckas minska den andres energim�tare till noll innan tiden g�r ut.
F�r att minska varandras energim�tare m�ste man ha olika moves. I SF s� anv�nder man som bekant ett system med 6 stycken knappar som var och en motsvarar ett grundmove, en s� kallad "normal".
Knapplayot f�r normals:
(lp) (mp) (hp) (lk) (mk) (hk)
lp = light punch (jab) mp = medium punch (strong) hp = heavy punch (fierce) lk = light kick (short) mk = medium kick (forward) hk = heavy kick (roundhouse)
Inom parentes �r de alternativa namnen. Som ni f�rst�r �r lp en snabb, l�tt och svag punch medans hp �r �r en tung och kraftfull punch. S�ledes har lp samma funktion som en jabb i boxning (ofta anv�nder man ordet jabb ist�llet f�r lp), medan hp �r n�gon sorts sving d�r man tar i allt vad man kan.
De l�tta slagen ger ofta f�rdel, �ven om motst�ndaren blockar, de tunga �r dock high risk - high reward. Om motst�ndaren blockar dem hamnar man ofta i nackdel.
Samtliga karakt�rer har detta uppl�gg, men de precisa detaljerna varierar n�got. Denna upps�ttning knappar g�ller inte bara f�r samtliga Street Fighter-spel, utan �ven f�r en stor m�ngd andra 2D-spel.
De tre situationerna I fightingspel finns tre situationer, f�r att f�rst� fighting m�ste man f�rst� dessa situationer.
1. Tachi Tachi �r en sorts "l�s" eller "fri" situation. Ingen spelare har tydlig f�rdel eller nackdel, det finns inga exakta regler f�r vad man ska g�ra utan b�da f�rs�ker skapa f�rdel f�r sig sj�lv.
2. Okizeme Detta �r d� man attackerar en spelare som h�ller p� att resa sig upp. Att vara den som attackerar �r extremt f�rdelaktigt och det �r en riktigt tuff och farligt situation f�r den som reser sig.
3. Nitaku Nitaku betyder "tv�-val", man m�ste gissa mellan tv� saker. Gissar man fel inneb�r detta att man �ker p� stryk, medan om man gissar r�tt s� tar man sj�lv f�rdel (och tvingar motst�ndaren att gissa). Detta uppst�r allts� d� ena spelaren har en tydlig f�rdel och ofta kr�vs ocks� att spelarna �r n�ra varandra.
I SF kan man s�ga att tachi �r viktigast, medan i spel som Virtua Fighter s� best�r n�stan hela spelet av nitaku. I samtliga fightingspel �r okizeme grundl�ggande.
I SF handlar tachi mycket om att kontrollera s� mycket som m�jligt av spelplanen. Detta framkommer mycket tydligt i f�ljande film av en snubbe vid namn Sirlin (han hj�lpte till att balansera SFIITHD Remix).
Observera att trots att videon handlar om Street Fighter II s� �r allt applicerbart p� Street Fighter IV! Episode 1
Episode 2 (den h�r delen fungerar inte lika bra f�r SFIV, kast g�rs med annan input och �r svagare, samt att de hemliga karakt�rerna bara g�ller SFIIT, men den kan vara intressant �nd�)
5 jan 2009 09:57 | Visningar: 266 | Kommentera (1)
Varf�r ska man spela med en arkadsticka? F�r att det �r coolt? F�r att det �r sexigt? Den uppenbara homoerotiska aspekten av att leka med en pinne?
Nja.
Jag kan ge tv� sk�l, det ena �r objektivt och det andra �r subjektivt.
Subjektivt sk�l: Jag vill en vacker dag �ka och spela i arkadhallarna i Japan. D�r �r de b�sta spelarna, det �r den sk�naste sociala sf�ren och en trevlig gemenskap. Man f�r tr�ffa duktiga spelare, l�ra sig spelet och bara ha allm�nt trevligt. Dessutom �r det helt enkelt roligare att spela med sticka, men detta �r ju en v�ldigt personlig �sikt som knappast g�ller f�r alla.
Objektivt sk�l: Spelet g�r inte att spela utan. Men! V�nta h�r nu! Vadd� "g�r inte"?
Jo, vissa saker g�r helt enkelt inte att utf�ra med en pad. Man styr b�de styrkorset och knapparna med tummen och den lilla lemmen �r lite f�r seg.
Vissa saker i spelet (saker som det inte g�r att vinna utan) kr�ver att man i mycket snabb f�ljd trycker ner flera knappar (inte samtidigt, men med ungef�r 1/60-dels sekunds mellanrum).
Men de m�nga i dagens Sverige �r empiriker. Resonemang biter inte! S� l�t oss g�ra ett litet experiment, en empirisk unders�kning om man s� vill.
L�gg h�ger hands tumme p� piltangenterna. Tryck v�nster, ned�t och sedan h�ger i s� snabb f�ljd som du kan.
Prova g�ra samma sak, fast genom att l�gga ut pek-, l�ng- och ringfingret p� respektive knapp.
Vilket gick fortare? Just det, tre fingrar fixar det snabbare �n en tumme (om n�gon fick ett annat resultat, skriv g�rna en avhandling och skicka in den f�r granskning! ).
Kanske man klarar sig med en pad d�r man kan anv�nda fingrarna ist�llet f�r tummen (som den officiella SFIV-handkontrollen)?
Svaret �r tr�kigt nog nej. Man beh�ver sj�lva stickan ocks�. Detta �r sv�rare att bevisa, men jag tror det b�sta s�ttet �r att s�tta sig ned med n�got gammalt Street Fighter (vilket som helst duger i princip) och f�rs�ka g�ra n�gra grundl�ggande combos (s� kallade Bread n' Butter) med lite olika karakt�rer. De flesta �r st�rt om�jliga med pad.
Annars kan man alltid prova mer avancerade tekniker som kara cancel (mer om detta senare), vilket �r totalt megaom�jligt �ven om man spelar med sticka.
�r det v�rt f�r vem som helst att investera i en brutalt dyr sticka? Svaret �r ett klockrent "nej"! Att k�pa en sticka �r en dyr investering. Ser man fighting som partyspel och inte bryr sig om att vinna eller att bli duktig s� klarar man sig utan sticka.
Jag tror dock att alla andra har nytta av en sticka, �ven om man inte spelar spelet religi�st s� f�rb�ttras ens spel direkt av stickan och n�r man v�l vant sig blir det snabbt mycket roligare att spela.
4 jan 2009 10:56 | Visningar: 314 | Kommentera (7)