Nya trender och f�rvaltning av en legend

Under de senare �ren har en ny trend spridit sig genom spelbranschen, n�mligen det att japanska spelf�rl�ggare i allt st�rre grad har b�rjar samarbeta med v�nsterl�ndska spelutvecklare. En stor anledning till detta �r att v�st och �st, om man nu kan s�ga s� i dagens globaliserade samh�lle, �r bra p� olika saker. Plus det att f�rl�ggare alltid vill tj�na mer pengar. S� klart.

F�r enkelhetens skull skulle vi kunna dela in spelmarknaden i tre regioner: den v�sterl�nska som best�r av Europa och USA, och sedan den asiatiska d�r Japan �r den mest omtalade. Det intressanta �r att dessa marknader sedan l�nge varit separerade, men varf�r?

Japansk gamedesign skulle jag personligen s�ga �r minst sagt unik. De designar helt enkelt spelkoncept som troligtvis ingen v�sterl�ndsk designer skulle komma p�, �n mindre ett spelkoncept som att en v�sterl�ndsk f�rl�ggare skulle v�ga finansiera. Ta till exempel Katamari Damacy - prinsen av kosmos rullar upp objekt i v�rlden runt sin boll/katamari, vilket g�r att bollen blir st�rre och st�rre. I b�rjan av spelet rullar man upp gem och innan spelets credit s� rullar man upp l�nder och kontinenter. Allt inlindat i pastellf�rger och ackompanjerat med go� och trallv�nlig japansk gladpop. En fantastiskt men samtidigt v�ldigt fr�mmande spelupplevelse f�r oss i v�st. Det finns inte m�nga exempel p� spel utvecklade i v�stv�rlden som baseras p� liknande koncept.

P� andra sidan v�rlden har dock spelutvecklare i USA och Europa gjort n�got helt annat. H�r har fokus snarare legat p� teknologi genom samarbetsm�jligheter med h�rdvaruutvecklare som Nvidia och Intel. En str�van att n�gon g�ng kunna skapa �det mest realistiska spelet n�gonsin� kanske har n�got med saken att g�ra. Kombinera detta med en historia fylld med krig som blivit temat i m�ngen spel, s� kanske det inte helt f�rv�nad att v�r typ av speldesign inte �r s� lik den japanska designformen.

Givetvis �r detta bara en f�renkling, men man kan �nd� se en trend. V�sterl�ndska spelutvecklare �r v�ldigt bra p� att utnyttja teknik till exempel implementering av fysik och grafik, medan de japanska spelen �r v�ldigt p�hittiga n�r det kommer till design och medryckande handlingar.

Det �r n�got som b�rjar f�r�ndras.

S� det �r allts� inte helt f�rv�nande att se stora skillnader mellan spel utvecklade i v�st kontra �st. Detta har gjort att marknaderna har f�rblivit ganska isolerade. Ett spel utvecklat i Japan kan bli en hit p� sin egen marknad, men sl�pps aldrig i v�st, och vice versa. Men nu verkar det som att detta �r p� v�g att f�r�ndras. Japanska f�rl�ggare, d�ribland Capcom, har nu b�rjat f� upp �gonen och har inlett samarbeten med v�sterl�ndska utvecklare f�r att kunna utnyttja det tekniska kunnandet och m�jligheten att kunna n� ut till en marknad utanf�r sin egen.

Enter: Capcom och Grin. F�r n�gra �r sedan b�rjade Capcom s�ka efter en v�sterl�ndsk spelutvecklare som kunde �teruppliva en gammal klassiker, n�mligen Bionic Commando. De flesta associerar spelet med 1988 �rs NES-upplaga (�ven om en arkadversion d�k upp �ret innan). Spelet var ett plattformsspel d�r den stora nyheten var att man fr�mst tog sig fram genom att svinga med hj�lp av sin mekaniska arm, medan man sk�t p� elakingar som passande nog kallades f�r The Badds. Att man sedan fick spr�nga Hitlers (i den amerikanska versionen gick han dock under namnet Master D) huvud gjorde v�l inte saken s�mre. Intressant nog slog faktiskt inte originalet i Japan �ven om det utvecklades internt av Capcom, utan fick sitt stora genombrott i USA, vilket nog inte Capcom ens kunnat f�rutse. D�rf�r k�ndes det viktigt f�r Capcom att det borde vara ett v�sterl�ndskt spelf�retag som skulle utveckla en v�rdig uppf�ljare.

S� en vacker dag klev Keiji Inafune-san, Capcoms h�gsta chef f�r research and development, in p� Grins kontor med ett intressant f�rslag, n�mligen att vi skulle �teruppv�cka den gamla klassikern. F�r att �terknyta till det som tidigare n�mnts i texten s� var det till stor del Grins tekniska kunskap, framf�r allt n�r det kommer till implementering av fysik och grafik, som gjorde oss intressanta.

Ja, som ni f�rst�r s� �r det ju v�ldigt sv�rt att tacka nej till ett s�dant erbjudande och det g�r ju inte saken s�mre att det �r Inafune-san, skaparen bakom spelserier som Megaman, Onimusha och Dead Rising, sj�lv som fr�gar.

S� vi tog oss an utmaningen att inte bara skapa ett utan tv� spel baserade p� den sm�tt legendariska licensen. Ett team har �terskapat klassikern i ny tappningen under namnet Bionic Commando: Rearmed (BCR internt p� Grin) och ett annat team startade produktionen av �storebror� som r�tt och sl�tt fick heta Bionic Commando(BC). BCR, som inom kort kommer att sl�ppas p� PC, XBox360 (Live Arcade) och PS3 (PSN) �r v�ldigt trogen originalet men kan nu spelas i HD med helt ny grafik och en del andra nyheter s� som nya bossar. Med storebror BC, som �ven det kommer sl�ppas p� PC, XBox360 och PS3, bryter vi ny mark och tar klassikern till full 3D och bjuder p� ett helt nytt �ventyr som utspelar sig 10 �r efter originalspelet.

Arbetet med de tv� spelen har varit och �r en stor utmaning, lika skr�mmande som fantastiskt. B�da projekten handlar ju om att �teruppv�cka och f�rnya en klassiker som ligger m�ngen gammal gamer n�ra hj�rtat. Jag skulle nog s�ga att b�da projekten har haft sina egna tanken�tter att kn�cka just med tanke p� detta. I och med att BCR ligger s� n�ra originalspelet m�ste varje ny eller modifierad spelkomponent vara �klockren�. Det �r en v�ldigt sv�r balansg�ng, men n�got som jag tycker att utvecklingsteamet har gjort p� ett utm�rkt s�tt. Med tungan r�tt i munnen har de utvecklat ett spel som, ja, faktiskt �r b�ttre �n originalet.

P� BC, som jag sj�lv arbetar p� som producer, har vi kunnat ta ut sv�ngarna lite mer men �ven h�r har vi f�tt ha tungan r�tt i mun. Vi har till exempel lagt till hoppm�jlighet i spelet, vilket kanske l�ter f�rv�nande f�r dagens spelare. Men faktum �r att du varken kan hoppa i originalet eller i BCR.

Ut�ver att spelmekanik i allm�nhet har utvecklats har ju �ven den tillg�ngliga teknologin kommit en bra bit p� 20 �r. Vi har under de senaste �ren samarbetat med f�retaget Ageia (nyligen uppk�pta av Nvidia) som inriktat sig p� h�rdvarubaserade fysikber�kning f�r spel, n�got som kommer v�l till pass i BC.

S� i BC kan du springa �ver hustak, falla 100 meter ner f�r att sedan i sista sekunden skicka ut din gripklo, f�nga en gatulampa f�r att sedan svinga iv�g dig sj�lv 80 meter i en enda sving. Sl�ng dig i v�ggen spindelmannen (ok, det d�r kommer jag f� h�ra p� jobbet)! L�gg p� det en helt ny story, nya och klassiska karakt�rer, en m�ngd nya moves med den bioniska armen och en hel dr�s med utmanande fiender och slutbossar, s� tror jag nog att vi �r en bra bit p� v�g i r�tt riktning. Att arbeta tillsammans med Capcom har i sig sj�lv varit mycket intressant och utvecklande. Att f� arbeta tillsammans med en av spelbranschens mest respekterade utvecklare tillika f�rl�ggare �r n�got som m�ngen spelutvecklare nog dr�mmer om.

Just i denna utveckling h�nder n�mligen n�tt intressant som relaterar till det som vi tidigare n�mnt: v�sterl�ndska och japanska tankes�tt m�ts, och vi l�r oss av varandra. Ja, ska man vara �rlig s� kan vi ibland ha sv�rt att f�rst� varandra med tanke p� att vi �r uppvuxna med olika spelkulturer och tidigare utvecklat olika typer av spel. Capcom har erfarenhet fr�n spel som Resident Evil och Devil May Cry, medan Grin senast har gjort PC-versionerna av Ghost Recon: Advance Warfighter 1 och 2. �ven om dessa spel �r v�ldigt olika s� finns det otroligt mycket att l�ra sig av varandra. Capcom fl�g till exempel �ver en anst�lld till Sverige, s� att han kunde ber�tta och utbilda oss i hur de p� Capcom designar slutbossar �the japanese way�. Vi har fr�n v�rt h�ll f�tt utbilda Capcom i hur v�sterl�ndska f�rstapersonskjutare och shooters spelar och utvecklas.

I slut�nden g�r utbytet att vi tillsammans kan skapa b�ttre spel, och det �r ju d� man b�rjar undra om inte fler samarbeten mellan �st och v�st �r r�tt v�g att g�. F�r i slutet s� �r det ju bara en sak vi h�r p� Grin vill g�ra, och det �r att skapa spel som f�r er gamers d�r ute att tappa hakan. Och jag lovar - ni kommer inte att bli besvikna.
+ Dan Thronstr�m, Project Producer GRIN | 18 apr 2008 20:09

Kommentarer

Arvtorn 18 apr 2008 20:46

En superb artikel.

Jacke_87 18 apr 2008 22:25

Mycket trevligt l�sande.

Lefty 18 apr 2008 22:28

Bra artikel. G�rna mer av liknande.

 
wicsur 19 apr 2008 10:11

Riktigt intressant artikel. Tack f�r att ni delade med er!

Vore �ven v�ldigt intressant om man fick lite mer detaljer kring "hur japaner skapar slutbossar" och vad som �r skillnaden med "v�sterl�ndska shooters"?

Tack tack!

VozAlta 19 apr 2008 10:37

Jag fick g�shud f�rsta g�ngen jag s�g trailern och h�rde den klassiska musiken igen.

Morganrone93 19 apr 2008 16:00

F�rsta bilden p� det nya Bionic Command ser det ut som korvar som sitter ihop med en handske.

RSF Ace 21 apr 2008 00:23

Mycket bra skriven. Intressant och h�rlig l�sning!

 
Anonym 28 apr 2008 17:48

Det h�r var en l�ng annons, grabbar ...

Kommentera

Du m�ste vara inloggad f�r att kommentera. Registrera dig h�r

Medlemsrecensioner

Mass Effect 3

XB360

Avilinog

1 apr 2012 19:24

Alan Wake's American Nightmare

XB360

The Avion

23 feb 2012 10:37

Killzone 3

PS3

Arre

1 jan 2012 20:08

Senaste kommentarerna

Listan uppdateras automatiskt

Senast inloggade gamers

 

Logga in p�casino-utan-licens.bize

(?)