Kom ih�g mig! (?)
Senaste spelSpelarkivSl�ppdatumAnv�ndarrecensionerL�gg till spel
 Recension
-  Nyheter [5]
-  F�rtitt [0]
-  Hands-on [1]
-  Kr�nika [0]
-  Artikel [0]
-  Pressmedd. [0]
-  Intervjuer [2]
-  Bloggar [0]
 Filer
J�mf�r Champions Online p�  Prisjakt.nu
Pris fr�n 399:-



Champions Online

PC
Sl�ppdatum:
2009-09-04
Utvecklare:
Cryptic Studios
Utgivare:
Atari
Hemsida:
Bes�k hemsida
Genre:
Rollspel, MMO
Antal spelare:
Obegr�nsat
Finns �ven till:
Xbox 360
PEGI: Mer info
Intervju: Champions Online
Textstorlek: Liten + Mellan + Stor» Skriv ut 
Bill Roper �r ett namn som inger respekt. Har man skapat Warcraft, Diablo och Starcraft ligger man p� egen hand bakom ungef�r halva pc-marknaden, men �r det n�got som g�r snabbare �n att lyfta n�gon till skyarna s� �r det att riva ned n�gon. M�nga en g�ng inflytelserika spelskapare har f�tt erfara att det kan r�cka med ett enda misslyckande f�r att rasera allt f�rtroendekapital man arbetat ihop, och Bills senaste verk Hellgate: London kan inte s�gas ha mottagits s�rskilt v�l. Som producent f�r Champions Online har han nu m�jligheten att en g�ng f�r alla avg�ra hur sitt efterm�le kommer se ut.

S� vad �r planen? Ska ni j�mna World of Warcraft med marken, eller riktar ni mer in er p� en egen nisch?

Jag vet inte om n�gon �r kapabel att j�mna World of Warcaft med marken, det �r en ganska knivig uppgift. Men vad man skall t�nka p� �r att World of Warcraft �r undantaget. N�r man pratar med utgivare ibland s� s�ger de att �vi �r bara ute efter kanske 10% av World of Warcrafts marknad�, men redan d�r skulle det vara det n�st st�rsta onlinerollspelet n�gonsin. �tminstone om man bortser de asiatiska gratisspelen s� �r de s� otroligt l�ngt bortom alla andra n�r det kommer till prenumererande spelarbas. V�r plan �r att skapa ett spel som �r kul och lockande f�r onlinerollspelsfans, och �ven f�r superhj�ltefans.

N�r ett nytt onlinerollspel sl�pps s� �r det m�nga spelare som g�r in och utforskar, ser vad de tycker om v�rlden och spelsystemet, om de gillar premissen helt enkelt. Den stora fr�gan �r sedan om de vill hoppa ombord f�r resten av resan. Traditionell spelutveckling �r ungef�r som att producera en film, du har en stor lansering och s�ljer en massa exemplar. Sen s�ger man omedelbart �ok, nu g�r vi uppf�ljaren!�. Det �r filmmodellen, men ett massivt onlinespel beter sig mer som tv-modellen. Mer specifikt kanske som satellit- eller kabel-tv, i och med att man betalar en m�natlig avgift f�r att n�gon kontinuerligt skall ge dig nya avsnitt, det �r en st�ndigt v�xande ber�ttelse.

S� ist�llet f�r att f�rs�ka vara en storfilm, s� �r det mer som att man vill emulera f�rsta s�songen av Buffy the Vampire Slayer. F� folk att s�ga att �det h�r kommer bli j�kligt coolt� eller �jag gillar vart�t det lutar, jag kommer stanna kvar och st�dja det h�r�. Jag hoppas att vi kommer locka massor av spelare som gillar vad de ser, m�jligheterna i spelv�rlden, vart handlingen �r p� v�g och att de vill stanna kvar och hj�lpa oss bygga det hela till ett �nnu b�ttre spel. Och visst hoppas man att s� m�nga som m�jligt g�r just s�, f�r det ger ju dig betydligt st�rre ekonomiska m�jligheter att g�ra mer f�r spelarna.

Men jag tror det viktigaste �r att bara f�rs�ka skapa den b�sta m�jliga upplevelsen du kan, s� att de som pr�vat det blir riktigt entusiastiska och ber�ttar f�r sina v�nner. Att du bygger en riktigt fantastisk gemenskap och ger en s� bra upplevelse du kan till dina spelare.

S� vad g�r ni mer specifikt f�r att beh�lla spelarbasen d�? Jag t�nker exempelvis p� det som kanske lite felaktigt brukas kallas end-game content.

Vi pr�var lite olika saker. Du har en otrolig m�ngd valm�jligheter i hur du bygger din karakt�r, det �r en mycket viktig aspekt som l�per igenom hela spelet. Allt eftersom du klarar uppdrag och f�r olika sorters uppgraderingar s� l�ser du upp saker f�r att st�ndigt f�rb�ttra din karakt�r. Men redan fr�n b�rjan f�r du fria h�nder att v�lja hur din karakt�r skall se ut och vilka krafter han skall ha. N�r du sen f�r din andra eller tredje f�rm�ga f�r du forts�tta v�lja hur han skall utvecklas, du kan ju forts�tta �t samma h�ll � ta fler elektricitetsbaserade krafter till exempel � eller s� in p� ett annat sp�r. Po�ngen �r att man ska kunna skapa en riktigt unik karakt�r som ser ut och beter sig som man sj�lv vill.

N�r det kommer till just slutspelet m�ste vi se till att vi har en diger m�ngd material redan vid lanseringen, men �n viktigare �r att l�gga en grund att bygga vidare p� i framtiden. Ta det att vi har organiserad PvP med bel�ningssystem och allt redan fr�n b�rjan, det �r faktiskt en ganska stor sak f�r ett spel som inte �r strikt PvP-fokuserat. F�r att j�mf�ra med giganten i genren, World of Warcraft, s� gl�mmer m�nga att de inte hade n�got mer intrikat �n dueller till en b�rjan, inte alls den invecklade PvP-struktur som finns idag. De visste att spelare ville sl�ss mot varandra och att det skulle komma vara viktigt. De var inte d�r �nnu, men man kunde i alla fall duellera. De visade att de �tminstone t�nkt p� det. Vi ligger l�ngt efter det stadiet vid v�r lansering, med massa olika spell�gen och ett bel�ningssystem redan p� plats.

Vi har ocks� n�got vi kallar f�r Omega System, det �r riktiga h�gniv�hot som spelarna m�ste ta itu med, som utomjordiska invasioner, de �r alla designade f�r karakt�rer som �r vid maxniv�n 40. Man kommer kunna g�ra ett visst antal s�dana per dag, som i sin tur l�ser upp bland annat lagbaserade uppdrag. Vi har en hel del redan vid lanseringen och det �r viktigt att spelarna ser att vi har den grunden att st� p�. Men kanske framf�rallt att vi kommunicerar med spelarna, ber�ttar vad som �r p� g�ng i n�sta uppdatering. Det �r n�got alla kan l�ra fr�n World of Warcraft. De gjorde det inte vidare bra fr�n b�rjan, men nu har de verkligen grepp om det. Att l�ta spelarna f� veta vad som kommer h�rn�st, vad de har att bli upphetsade �ver, och �ven n�r de kan v�nta sig att f� ta del av det. Det tror jag �r j�tteviktigt, och de asiatiska onlinerollspelen g�r ett j�ttebra jobb med det. Deras spelare vet alltid vad som �r p� g�ng. Jag tror det �r nyckeln till att beh�lla folk, att inte h�lla dem i okunskap.

Du n�mnde karakt�rsbyggandet, som jag h�ller med om �r riktigt l�ckert. Men en sak som jag funderade p�, ta World of Wacraft eller ditt eget Diablo till exempel, d�r kan man verkligen se om en spelare �r stentuff, behornat pansar till h�ger och v�nster och brinnande sv�rd. Men h�r k�nns det lite som att man �r supercool redan fr�n b�rjan, det verkar inte som man f�r den d�r visuella bel�ningen av att vara en riktigt framg�ngsrik spelare?

Det f�r man faktiskt, en hel del av det g�rs via de krafter man har och �ven via dr�kten. Det finns kostymdelar man bara kan f� vid h�g niv�, som man m�ste ha f�rtj�nat fr�n olika uppdrag. Vissa krafter, �ven n�r man inte anv�nder dem, kan exempelvis f� din karakt�rs �gon att lysa. Men en stor skillnad som jag tror �r ganska vital f�r superhj�ltegenren, �r att man m�ste se cool ut redan p� f�rsta niv�n. Jag menar, man �r ju en superhj�lte! Spelar du ett fantasyspel som World of Warcraft s� startar du med v�rdel�s rustning och en pinne ungef�r. Du m�ste kunna g� vidare, s� du inleder �ventyret som en bonde som d�dar r�ttor med din skyffel. I ett spel som Champions Online, s� �r jag en superhj�lte �ven om jag r�kar vara ny och ok�nd. Utmaningen f�r oss �r givetvis hur vi forts�tter att h�ja ribban, s� att du ser �nnu coolare ut vid h�gre niv�er.

Detta �r n�got vi f�rs�ker l�sa genom att nya kostymer eller krafter ger dig m�jlighet att visa upp vad du �stadkommit. Bland annat har vi ett system f�r att ers�tta krafter med andra. S�g att du kan springa j�ttesnabbt till en b�rjan, senare kan du kanske tillverka en l�cker cyberskateboard att flyga runt p�. Och det �r inget man kan f� direkt. Springer man runt Millenium City som en f�rsk hj�lte och n�gon glider f�rbi p� sin coola techboard s� b�rjar man ju sukta efter den. Det �r det det h�nger p�, man m�ste forts�tta ge spelare saker de kan visa upp.

Men en sak som �r en f�rdel f�r oss, och �r annorlunda �n i World of Warcraft, �r om du ser till exempel en level 80 Warrior vandra f�rbi. �r det en riktigt bra Warrior s� ser han likadan ut som alla andra, f�r de har alla samma utrustning, den b�sta utrustningen. Enda skillnaden �r ungef�r om han �r en Blood Elf eller en Tauren. Det jag gillar med vad vi g�r i Champions �r att alla ser olika ut, och det �r h�rligt. Man kan g�ra en karakt�r som st�r ut. Ser du mig s� k�nner du igen mig, och oavsett om det �r utrustningen jag skaffat, eller hur jag designat min karakt�r, vilka f�rger jag valt, oavsett vilket s� ser jag individuell ut, och jag tror det �r v�ldigt viktigt f�r rollspelare.

Du ber�ttade tidigare att man kunde designa sin Nemesis, en superskurk som kommer f�lja en genom spelet. Kommer den kunna existera i den vidare v�rlden, kanske slumpm�ssigt dyka upp i andras uppdrag lite som i Spore?

Jag skulle �lska att g�ra n�got s�dant. Det var n�got vi bollade runt med i originaldesignen, och jag skulle verkligen vilja f� med n�t s�nt efter lanseringen. Du kan bjuda in v�nner i din grupp n�r du ger dig p� din Nemesis, s� p� s� vis kan du visa upp honom, men jag skulle verkligen vilja f� till det s� att min skurk kan dyka upp ute i v�rlden f�r andra. S� vi har en del galna id�er om hur man kan ordna n�t s�nt i framtiden. Redan i det stadiet vi lanserar det s� tycker jag det �r en fantastiskt f�rsta steg mot just s�dant anv�ndargenererat material, att f� g�ra saker man kan dela med andra.

Om vi forts�tter prata om karakt�rsskapandet, s� har jag m�rkt att man kan g�ra v�ldigt mycket olika sorts karakt�rer. Men en undran jag hade ut�ver det, man kan givetvis g�ra genomgoda karakt�rer som St�lmannen, men det fanns ocks� utrymme att �tminstone rent visuellt skapa en �m�rkare� karakt�r som s�g Batman eller Spawn. Kommer detta kunna avspeglas i spelet, kommer det finnas m�jlighet att v�lja uppdrag som passar den karakt�r man t�nkt sig, eller g�r alla ut p� att typ r�dda cancersjuka kattungar fr�n tr�d?

Nu �r jag os�ker p� om vi faktiskt har n�gra uppdrag som g�r ut p� att r�dda katter fr�n tr�d, men riktningen som Champions Online tar, �tminstone vid release, �r klassiska fyrf�rgshj�ltar. Man �r hj�ltar, g�r hj�ltemodiga saker, r�ddar v�rlden. I papper-och-penna-originalet finns det faktiskt en kampanjbok som kallas Dark Champions, d�r fokus ligger p� hj�ltar i stil med Rorschach, och vi har pratat om att det vore en cool riktning att expandera �t i framtiden. S� det g�r definitivt att g�ra karakt�rer som har det utseendet, men �r det n�got jag m�rkt i superhj�ltespel, b�de i City of Heroes/Villains och hos v�ra betatestare h�r p� Champions, s� �r det att de rollspelar n�stan per automatik. De agerar ofta p� ett s�rskilt s�tt, kanske �jag g�r aldrig, jag sv�var alltid vart�n jag f�rdas� eller s� har de ett s�rskilt s�tt de pratar p� eller agerar. S� �ven om spelarna deltar i stora heroiska �ventyr s� tror jag att vi f�r se karakt�rer som ser ut mer p� det s�ttet, antagligen de som �r mer inriktade p� PvP, som vill sl�ss mot andra hj�ltar.

Onlinerollspelslanseringar �r ju n�stan oundvikligen katastrofala.

Ja, de �r v�ldigt sv�ra�

�verbelastade servrar, ov�ntade buggar och liknande �r ju mer norm �n undandag. Hur planerar ni att hantera lanseringen f�r att undvika detta, eller skall vi r�kna med katastrof?

Det hoppas jag inte! Alla planerar f�r det s� bra man kan, men du har r�tt i att alla haft problem, till och med World of Warcraft. Man planerar s� gott man kan, stresstestar under betat, men man kan helt enkelt r�kna med att det kommer vara n�got man inte planerat f�r n�r man v�l sl�pper ut spelet p� marknaden. Vad man m�ste g�ra �r att kommunicera tydligt med spelarna s� att de vet vad som p�g�r, och att de vet att du vet vad som p�g�r. De m�ste veta att du jobbar p� de problem som finns, och n�r du tror att du kommer kunna fixa det. Teamet m�ste verkligen ha r�tt inst�llning. Det �r inte som n�r vi gjorde spel och de kom ut i en kartong p� hyllorna bara. Jag minns f�rr i tiden n�r vi sl�ppte Starcraft och det var typ �woohoo, grymt jobbat, nu tar vi semester i en m�nad�. S� g�r det inte till nuf�rtiden. Jobbet b�rjar om igen samma dag som servrarna �ppnas, och teamet m�ste ha inst�llningen att l�gga ned den tid som beh�vs f�r att r�tta till de problem som uppst�r. P� Cryptic har vi redan sl�ppt flera MMO, s� jag tror vi b�rjar f� bra kl�m p� vad som beh�vs d�r. Man g�r sitt allt f�r att det ska g� bra och hoppas p� det b�sta, sen jobbar man s� h�rt och snabbt som man kan f�r att fixa de problem som faktiskt uppst�r.


+ Sebastian Magnusson |  5 maj 2009 09:09
Se �ven
Champions Online: Intervju med Bill Roper del 2
Intervju PC
2009-05-20
Nytt datum f�r Champions
Nyhet 
2009-05-18
Champions Online
Hands-on PC
2009-05-05
Nya bilder fr�n Champions Online
Nyhet 
2009-04-28
Champions Online - Nemesis Trailer
Trailer 
2009-04-25


Kommentarer
Mathias Novak | 5 maj 2009 13:21
Bill verkar ha en v�ldigt sund inst�llning till genren. Fascinerad �ver valm�jligheterna man har n�r det g�ller att konstruera en unik och egen karakt�r. �r n�got jag saknat i ett MMO. Verkar lovande, och ser betydligt b�ttre ut �n vad det gjorde tidigare. Kanske nappar p� det h�r.

Bra jobbat Sebastian.
Mevorra | 5 maj 2009 18:06
Jag spelade faktiskt City of Heroes/Villains ett tag, har skivorna liggande i en l�da bredvid mig, och jag m�ste s�ga att om Champions Online �r en br�kdel s� h�ftigt som CoH/V var kommer det bli en kollektiv gamer-orgasm.
Zinox | 5 maj 2009 19:17
Blir ganska intresserad av detta...ser helt ok ut.
ollebro | 5 maj 2009 20:41
COH har man betatestat n�gon timme, det gick v�ll f�r sig p� den tiden. ganska tr�kigt dock. men spelet lever �n idag och det �r intressant att se.
Josef Stalin | 6 maj 2009 00:09
Detta �r det mest intressanta MMO�t p� l�nger. Unik karakt�rsdesign och superhj�ltar, wooohooo!
Kommentera
Du m�ste vara inloggad f�r att kommentera. Registrera dig h�r

Shadow of Memories

Av: nide
Visningar: 166
xXx DeadInside xXx

Inloggningar 79
Skapade tr�dar 9
Postade inl�gg 55
Skickade PM 0
Bes�k p� Min sida 1151