Kom ih�g mig! (?)
Senaste spelSpelarkivSl�ppdatumAnv�ndarrecensionerL�gg till spel
 Recension
-  Nyheter [5]
-  F�rtitt [0]
-  Hands-on [1]
-  Kr�nika [0]
-  Artikel [0]
-  Pressmedd. [0]
-  Intervjuer [2]
-  Bloggar [0]
 Filer
J�mf�r Champions Online p�  Prisjakt.nu
Pris fr�n 399:-



Champions Online

PC
Sl�ppdatum:
2009-09-04
Utvecklare:
Cryptic Studios
Utgivare:
Atari
Hemsida:
Bes�k hemsida
Genre:
Rollspel, MMO
Antal spelare:
Obegr�nsat
Finns �ven till:
Xbox 360
PEGI: Mer info
Champions Online: Intervju med Bill Roper del 2
Textstorlek: Liten + Mellan + Stor» Skriv ut 
Detta �r den andra intervjun som Gameplayer gjort med Bill Roper g�llande Champions Online. Den f�rsta kan du l�sa h�r.

Du ber�ttade sist vi pratade om att det finns m�nga id�er f�r att hypotetiskt vidareutveckla Nemesis-konceptet. Men �r ni inte r�dda att det ska finnas de som bara avf�rdar hela grejen som en gimmick?

Nej, det tror jag inte. N�r vi observerat Ataris speltestare s� har Nemesis-systemet lyst igenom som en verkligt stark komponent av spelet. Inte bara just att skapa sin egen skurk, utan de olika utmaningar och konfrontationer som har med denne att g�ra samt det utrymme det fyller i handlingen, s� jag tror snarare motsatsen

Jag har hunnit spela lite av pressbetan och ni har ju gjort en bra startzon som det �r l�tt att komma in i b�de spelande och handling med. Men finns inte risken att spelare kommer att bli r�tt less p� att spela om den varje g�ng de g�r en karakt�r?

Har man v�l g�tt igenom startzonen en g�ng eller tv� tar det inte mer �n 30-45 minuter n�r du v�l vet vad du g�r. Alla onlinerollspel startar med ett och samma omr�de, ibland �r det kanske uppdelat f�r olika raser, men det inte en s� v�rst l�ng del av spelet om man ser till helheten. Och jag m�ste s�ga att �ven fast jag g�tt igenom den ett par g�nger tycker jag fortfarande det �r roligt och stimulerande, s�rskilt om man f�r spela med nytt folk som inte upplevt det �nnu och visa dem v�gen. Det �r antagligen de mest sp�nnande f�rsta fem niv�erna jag spelat s� jag �r definitivt inte less p� dem.

Vad har ni f�r utg�ngspunkter n�r ni designar uppdrag och raider? Vad �r den bakomliggande designfilosofin? Kommer ni k�ra p� de klassiska koncepten eller kan vi f�rv�nta oss n�got nytt med tanke p� att Champions �r mer actioninriktat?

Vi l�gger definitivt en hel del tonvikt p� strider och action, men v�rt �verliggande tema och m�l att v�cka fyrf�rgsserier till liv i ett onlinerollspel, att ha milj�er och h�ndelser som �r f�rankrade i den heroiska serietidningsupplevelsen. Just nu g�r vi till exempel igenom massa uppdrag som �r lite simplare - som gjordes tidigt i designprocessen - och kryddar till dem en bit. Det finns ett uppdrag i Kanada som just nu g�r ut p� att hitta sjuk fisk som f�rgiftats av skurkorganisationen VIPERS experiment och det �r en kul liten del av handlingen men ett riktigt tr�kigt uppdrag. S� nu har det ist�llet ersatts av undervattensgrottor fyllda av unika monster och VIPER-agenter. Det �r samma ber�ttelse om ett experiment som f�rgiftar vattnet, men ist�llet f�r att ha ett simpelt samlaruppdrag har vi spetsat till det med n�got annorlunda och mer heroiskt. Det �r lite v�rt m�l, �ven om du g�r n�got enkelt som en tr�ningsbana s� m�ste det k�nnas stort och episkt.

Vad har du tagit med dig i bagaget fr�n dina tidigare spel inf�r utvecklandet av Champions Online? Har du till exempel n�gra l�rdomar fr�n Hellgate: London som kommit till nytta?

Absolut, alla projekt man jobbar med l�r man sig en hel del av, vad man skall g�ra och inte g�ra, vad som funkar och inte funkar. Vi har en helt annan emfas p� att f� in spelare i grupper och skapa en gemenskap, de sociala aspekterna av spelet. En stor skillnad mellan just de spelen �r att Champions har en varaktig v�rld till skillnad fr�n Hellgate d�r allt utgick fr�n ett f�tal navomr�den. Jag har l�rt mig att beh�lla en fokuserad vision. Den d�r listan av saker man f�rs�ker g�ra blir en mindre lista, men alla elementen mycket starkare, n�r man f�r l�gga ned mer tid och anstr�ngning p� dem. I Hellgate f�rs�kte vi helt enkelt g�ra f�r mycket, vi hade s� m�nga olika id�er och koncept att vi tappade v�r fokus, m�jligheten att utv�rdera och testa id�erna vi kom p�. Med Champions har vi fokuserat p� att beh�lla visionens renhet om vad spelet borde g� ut p� och polera de omr�dena �ndra fram till sl�pp, och givetvis �ven d�refter.

P� en liknande vinkel d�, vad har ni tagit f�r �tg�rder f�r att hindra folk att bara kalla Champions Online f�r ett "City of Heroes 2"?

Det �r s� v�ldigt m�nga saker som �r annorlunda. Att Cryptic skapade City of Heroes och City of Villains gav dem en fantastisk utg�ngspunkt i hur man skapar ett superhj�ltespel men det �r s� m�nga saker i Champions som inte bara �r f�rl�ngningar av det, utan saker de aldrig hade kunnat t�nka sig, som de ens inte hade ramverket f�r n�r de gjorde City of-spelen. Karakt�rsskapandet i City of Heroes var till exempel i m�ngt och mycket bara en dr�ktskapare, d�refter var det klassbaserat p� det gamla vanliga viset. I Champions Online har du m�jligheten att v�lja mellan hundratals krafter, det finns arton olika kraftupps�ttningar och de �r alltid �ppna f�r dig att v�lja och vraka ur under spelets g�ng, s� du kan verkligen skapa en unik id� eller koncept f�r din hj�lte. S� det ger spelarna en annorlunda upplevelse - att verkligen vara en sin karakt�r i spelv�rlden - som �r v�ldigt unikt n�r det kommer till onlinerollspel, och definitivt annorlunda �n i City of-spelen.

Jag vet att Xbox 360-versionen ligger en bit in i framtiden, men jag �r �nd� nyfiken p� om ni funderat p� hur ni ska l�sa det mest grundl�ggande problemet f�r onlinerollspel p� konsol, n�mligen kommunikation utan ett tangentbord?

Det �r nog det st�rsta enskilda problemet. De tv� stora �r gr�nssnitt och kontroll, hur du g�r du ett spel som fungerar och k�nns bra b�de p� konsol och PC. Och s� f�rst�s kommunikationsgrejen. I sm� grupper �r det faktiskt ganska enkelt p� konsol, eftersom man kan anv�nda headsetet. Men r�stkommunikation fungerar egentligen bara i grupper p� upp till �tta-tio spelare. S� det �r v�ldigt sv�rt att f� att funka i en stor stad till exempel, d�r du kan ha hundratals personer som alla vill s�ga saker. P� det omr�det tittar vi p� olika s�tt att anv�nda kombinationer av snabbmenyer och l�nkar, vanligtvis �r man ju ute efter n�got v�ldigt specifikt n�r man talar till en st�rre grupp. Du f�rs�ker hitta en grupp till n�got eller s�lja ett f�rem�l, det �r egentligen det de stora kanalerna i ett onlinerollspel g�r ut p�. Hittar ett bra system f�r det att l�sa det, s� blir man ocks� av med mycket av det on�diga bakgrundssorlet. Sen �r vi ocks� noga med att st�dja de kontroller som faktiskt har tangentbordstillsatser, men det m�ste fungera redan med kontrollen som f�ljer med konsolen. Just nu �r det en p�g�ende process f�r att komma p� det b�sta s�ttet f�r att l�ta spelare kommunicera med varandra.

Det har nyligen kommit fram att ni kan komma att ha mikrotransaktioner i Champions Online. Hur �r tanken h�r?

Delar av vad vi g�r p� Cryptic �r att bygga en plattform, b�de den bakomliggande stommen och det mer synliga spelsystemet. S� det finns m�nga teknologier som inte n�dv�ndigtvis beh�ver anv�ndas i varje spel. Nyligen hittade som bekant n�gra spelare en h�nvisning till mikrotransaktioner som kom upp n�r man bl�ddrade i gr�nssnittet, men det handlar inte s� mycket om vad som kommer vara med i spelet utan mer om att bygga teknologin s� vi har den tillg�nglig till framtida projekt p� samma tekniska plattform. Vi har ingen definitiv lista p� saker som m�ste finnas i Champions Online, det �r mer av att teknologin m�ste finnas d�r bakom kulisserna. Jag tror det �r en av Cryptics styrkor, att vi har ett g�ng som arbetar p� att utveckla saker som kan anv�ndas av alla v�ra produkter, nuvarande och framtida. Och ibland ploppar n�got s�nt upp, det kan vara n�gon Star Trek Online-bit som dyker upp och folk undrar omedelbart �vad �r det f�r n�got?!�, medan vi k�nner igen att ��h, det �r bara en Star Trek-bugg��. F�rdelen med detta �r att n�r vi blickar fram�t mot vad vi vill kunna g�ra med v�r teknologi och v�r plattform som helhet s� har vi k�rngruppen som bygger stommen medan varje individuellt team bidrar med sin sak. Det fungerar faktiskt riktigt bra, v�ra spelprogrammerare kan skapa n�got som sen kan bli tillg�ngligt f�r ett annat team. Och allt som k�rngruppen g�r kan anv�ndas av vilket projekt som helst, om de s� v�ljer.


+ Sebastian Magnusson | 20 maj 2009 09:02
Se �ven
Nytt datum f�r Champions
Nyhet 
2009-05-18
Champions Online
Hands-on PC
2009-05-05
Intervju: Champions Online
Intervju PC
2009-05-05
Nya bilder fr�n Champions Online
Nyhet 
2009-04-28
Champions Online - Nemesis Trailer
Trailer 
2009-04-25


Kommentarer
Sakusen | I g�r 15:27
Bra h�g panna.
Trigger | I g�r 16:47
Sakusen: Underbar kommentar.
Kommentera
Du m�ste vara inloggad f�r att kommentera. Registrera dig h�r

Shadow of Memories

Av: nide
Visningar: 166
xXx DeadInside xXx

Inloggningar 79
Skapade tr�dar 9
Postade inl�gg 55
Skickade PM 0
Bes�k p� Min sida 1151