 |
Att styra med k�nslaDet f�rsta spelet jag kan minnas som n�tte ur mina stackars fingeravtryck var Konamis Track and Field 2 till Nintendo Entertainment System 1988. Spelet anspelade p� OS i Seoul och inneh�ll popul�ra grenar som stavhopp, simning, l�pning, skytte och s� vidare.
N�stan varje gren i spelet gick ut p� att du som spelare skulle hamra p� knapparna i n�gon formation. I klassisk kortdistansl�pning till exempel g�llde det helt enkelt att trycka snabbast. La man till hinder i l�pningen som i h�ckl�pning s� skulle man d� g�ra korta pauser i tryckhysterin f�r att f� till hoppen �ver h�ckarna med j�mna mellanrum. Konami anpassade varje minispel efter den gren som representerades. De anv�nde en v�ldigt enkel metod f�r att �vers�tta det du �stadkom p� sk�rmen till hur det k�ndes i handen. Det var n�got sp�nnande och nytt, f�r mig. 1988 hade vi vant oss vid till exempel Marios eller Mega Mans kontrollschema och s�ledes var styrkorset n�got som best�mde vart man skulle, medan A- och B-knapparna representerade handlingar som att hoppa eller skjuta. Funktionellt men det gav oss spelare inte en vidare bra k�nsla i hur det var att vara Mario och utf�ra de d�r hoppen � fick Mario mj�lksyra av allt springande? K�nner Mega Mans rekylen n�r han avfyrar sin buster?
Det frenetiska tryckandet gav oss verkligen en k�nsla av att springa riktigt snabbt eller visade p� kraftanstr�ngningen i armbrytningsgrenen. Efter en vunnen match eller lopp k�nde du ocks� hur dina muskler i handen beh�vde vila en stund.
Det blev ett s�tt att l�ta spelaren f� vara en del av den virtuella v�rlden.
Konceptet har funnits kvar i spelv�rlden och anv�nds fortfarande flitigt. I God of War-serien m�ste du till exempel ocks� hamra p� knapparna f�r att utf�ra en del pr�vande saker som Kratos st�r inf�r. Ett lysande exempel �r hydramonstret i f�rsta spelet i serien. D�r lyckas Kratos f�sta sina klingor i bestens kinder och placerar sig sedan s� att hydran spetsas p� en skeppsmast om han lyckas dra ner den med hj�lp av kedjorna som �r f�sta i hans vapen. I och med att bossen �r tio g�nger s� stor som Kratos kr�vs det en kraft att dra och mycket riktigt ska vi spelare hamra p� cirkel-knappen. Kratos pr�vning blir ocks� v�r. Vi f�r ocks� repsons i form av vibrationer i handkontrollen n�r n�got maffigt h�nder. Mega Mans rekyl beh�ver inte l�ngre lysa med sin fr�nvaro.
Det h�r s�ttet att ge spelare en inblick i hur det vore att g�ra handlingar p� riktigt har ocks� dragits till sin spets. V�gen av musikspel som Guitar Hero, Rock Band, Dance Dance Revolution, Singstar, Lips, etcetera spinner vidare p� snabbtryckarfilosofin, men med en helt annan finess. Plastinstrument l�ter oss spela gitarr, bas, trummor. Vi kan dansa p� en matta med f�rgade f�lt i takt med musik och f� po�ng f�r det i spel. Vi sjunger oss hesa Singstar.
Nintendo med sin Wii tacklar samma filosofi men med sin egna metod. Den r�relsek�nsliga kontrollen l�ter oss spela tennis, bowla, skjuta pilb�ge, vifta med sv�rd. Balansbr�dan som tillkommer l�ter ocks� hur vi st�r och hur h�ller v�r kropp bli en del av hur vi ska kontrollera spel.
H�r uppst�r ocks� ett problem.
Vi pratar ofta om hur Wii och andra r�relsek�nsliga kontrollmetoder �r en del av framtiden och m�nga hardcore-spelare fasar f�r att handkontrollen kommer f�rsvinna s� sm�ningom n�r teknikerna blivit tillr�ckligt sofistikerade. Det som vi kanske missar �r spelen. Vilka �r de spelen d�r dessa tekniker �r lyckade? Redan Track and Field tycker jag visar v�gen. Det �r minispelsamlingarna som gynnas mest. Sm� varierade korta spelmoment, g�rna med en gemensam inramning som i Wii Sports eller varf�r inte knutet till ett OS. Vad h�nder med resten av spelen d�? Vad h�nder med de d�r titlarna som kanske har st�rre ambitioner med att ber�tta en historia, ge oss en tankest�llare eller bjuda in oss till en fantasiv�rld?
Tillbeh�r som ger oss en verklighetstrogen spelupplevelse blir ofta inkl�mda i sm�, speciella spel som inte liknar huvudstr�mmen. Det b�rjade redan i Duck Hunt. Visst finns det genreskridande f�rs�k som ska inkorporera r�relser och liknande in i vanliga spel men oftast faller det tyv�rr pladask. I Legend of Zelda: Twilight Princess till Wii ska vi vifta med Wii-moten f�r att Link ska sl�. Det hela blir en viftfars och �tminstone jag l�ngtar till att f� trycka p� en knapp ist�llet. Med tillbeh�ret Motion plus lovade Nintendo att vi skulle f� precision. Sonys motsvarande kontroll verkar ocks� den ha en v�ldigt definierad k�nslighet.
Fr�gan som d� dyker upp �r ju i s� fall om vi faktiskt vill ha ett ett till ett-f�rh�llande i r�relserna? M�ste jag kunna f�ktas p� riktigt f�r att kunna f�ktas i n�sta Zelda? M�ste jag vara lika sp�nstig som Mario f�r att klara hoppen i framtida Mario-spel?
Jag spelar tv-spel f�r att komma bort fr�n verkligheten och tas med till en annan v�rld, uppleva sp�nnande �ventyr och vara med om m�rkliga m�ten. Jag spelar ocks� ibland tv-spel f�r att spendera n�gra on�diga minuter p� nonsens. En av dessa speltillf�llen gynnas av dessa kontrollmekaniker, den andra lider p� grund av dem.
En modern tappning av Kratos knapphamrande finner vi i Heavy Rain. Quantic Dream f�rs�ker ge oss en uppfattning av hur n�got k�nns genom att ibland ge oss knepiga knappkombinationer. I demot till spelet finns till exempel en lerig kulle som kan bestigas. F�r att g�ra detta ska vi d� f�rsiktigt tima varje fotsteg och balansera upp vikten. Alla som n�gon g�ng bestigit en v�ldigt lerig uppf�rsbacke i regn k�nner igen k�nslan av att varsamt f�rdela kroppsvikten f�r att inte tappa fotf�stet och bli smutsig om kl�derna.
Utvecklarna bakom spelet lyckas alldeles ypperligt med att f�rvalta k�nslan fr�n den verkliga bestigningen till knapptryckningarna i vardagsrummet. Jag st�ller mig fr�gande. Inte till utf�randet, men till id�en. Arbetet �r v�l utf�rt p� alla s�tt och man k�nner verkligen hur det k�nns, precis som Kratos kramper i slaget mot hydran, precis som l�parens mj�lksyra i Track and Field, precis som tennisarmb�gen fr�n Wii Sports.
Men �r det inte just dessa vardagliga detaljer som jag flyr bort fr�n n�r jag spelar?
+ Samson Wiklund | 2 mar 2010 10:28
|
| Kommentarer |
 |
Den sista bilden k�nner jag v�l igen, den �r fr�n ett av de allra b�sta South Park-avsnitten n�nsin! ![[bigsmile]](gfx/smilies/bigsmile.gif)
|
|
|
Hoppas bara inte microsoft och sony f�rs�ker ers�tta handkontrollen med natal och ps3 wand eller vad den heter. � andra sidan hur fan skulle man spela hardcore spel med det xD jag hoppar p� n�tt med att typ sprinta med n�gon slags fake sprint r�relse eller "kasta granater med handen".
|
|
 |
Jo, Hydran.
D�r har nog m�ngen spelare hamrat sig helt redl�sa (och tumbl�siga) i hopp om att dr�mma Hydrans skalle i pelaren.
Utan att f�rst� att anledningen de fick hamra sig redl�sa var f�r att spelet buggade. Satan s� jag hamrade, innan jag fattade att n�got var fel.
|
|
 |
Hardcorespelare verkar inte beh�va typen av realism f�r att leva sig in i spel. Personligen har jag t.o.m. handkontrollvibratorn avst�ngd eftersom den �r mer st�rande �n positiv upplevelse. Kullen i Heavy Rain-demot m�ste jag missat f�r �vrigt... ![[tard]](gfx/smilies/tard.gif) Men visst k�nns kontrollsystemet som ett f�rs�k att f� in mer interaktivitet i ett spel som egentligen inte beh�ver det.
|
|
|
 |
|
Klicka i eller utanf�r bilden f�r att st�nga den.
|
 |
 |
|
 |