Nyhet: Spelbart demo p� Assassin's Creed i juli!  +  Text: Nordic Game 2007: Online i �st och v�st  +  Recension: Untold Legends: Dark Kingdom
 
  Kom ih�g mig! (?)
Senaste spelReleaselistaAnv�ndarrecensionerL�gg till spel
-  Nyhet [1]
-  F�rtitt [1]
-  Hands-on [0]
-  Kr�nika [0]
-  Artikel [0]
-  Intervju [1]
-  Bloggar [0]
 Videor
 Filer



BETYGS�TT
Ditt
betyg

Snitt-
betyg

R�ster: 6
Fahrenheit
Xbox
Sl�ppdatum:
2005-09-16
Utvecklare:
Quantic Dream
Utgivare:
Hemsida:
Genre:
Action
Antal spelare:
1
Finns �ven till:
PlayStation 2, PC
PEGI: Mer info
Textstorlek: Liten + Mellan + Stor» Skriv ut 
Mannen som inte gillade leksaker.
David Cage, mannen bakom vad som ser ut att bli ett av �rets mest ambiti�sa spel �r inte r�dd att s�ga dagens spel som han mer �n g�rna j�mf�r med porrfilm. Att hitta de r�tta k�nslorna n�r man spelar anser han vara j�kligt viktigt och han hoppas att hans Fahrenheit kan bli en spr�ngbr�da f�r andra speltillverkare med originella id�er utan kontrakt med utgivare.

Fahrenheit skiljer sig ganska mycket fr�n den typen av spel som �r popul�ra idag. Kan du ber�tta p� vilka s�tt?
De flesta spelen idag handlar om att skjuta, f�rst�ra och d�da. Fahrenheit handlar om att f� spelaren att g� igenom en rad olika k�nslor, samma sak som i filmer och b�cker d�r allting handlar om vilka k�nslor man upplever och inte att d�da och f�rst�ra saker och ting. Enligt mig �r Fahrenheit ett av de f�rsta spelen som verkligen drivs genom sin handling och d�r storyn inte bara l�ggs som ett lager ovanp� f�r att f� alla banor att h�nga ihop. Men i Fahrenheit kommer �ven du som spelare att kunna leka med storyn, n�stan p� en fysisk niv�. Jag har ju j�mf�rt handlingen i Fahrenheit med ett gummiband som du kan str�cka ut eller trycka ihop precis hur du sj�lv vill.

Vad �r ditt m�l med Fahrenheit?
Mitt m�l var att visa att det faktiskt g�r att ber�tta en bra story p� ett interaktivt s�tt, men jag ville ocks� visa folk som egentligen inte �r intresserade av spel att det inte bara handlar om att d�da n�gon i en korridor utan att spel faktiskt kan handla om andra, mer utvecklande saker ocks�. Samtidigt ville jag ocks� skapa ett spel som har ett djupare och rikare inneh�ll f�r m�nniskor som inte �r runt tio �r gamla, utan snarare runt 30 �r, som jag sj�lv, som inte vill spela samma typ av skjutar- eller plattformspel om och om igen. Dom har spelat spel i tjugo �r utan att spelen har f�r�ndrats mycket, teknologin f�r�ndras, men koncepten �r fortfarande likadana.

Varf�r tror du att det finns s� f� spel som liknar Fahrenheit p� marknaden idag?
Att skapa originella spel �r generellt sett v�ldigt sv�rt. Det �r riskabelt b�de f�r utvecklarna och utgivarna och det �r sv�rt att komma p� nya id�er, det kr�vs b�de mod och tur. Jag tror ocks� att folk i den h�r industrin hellre satsar p� att skapa �nnu en till f�rstapersonsskjutare snarare �n att skapa ett helt nytt spel med en ny infallsvinkel. P� E3 blev Jag v�ldigt �verraskad �ver att det inte fanns n�gon annat spel som liknade det vi har gjort.

�t vilket h�ll tror du spelmarknaden kommer att r�ra sig i framtiden? Kommer vi bara f� se snyggare och mer tekniskt avancerade f�rstapersonskjutare?
Jag tror att vi kommer att f� se tv� olika kategorier i framtiden. Den f�rsta kategorin �r leksaker, d� menar jag f�rstapersonskjutare, racingspel och s� vidare. N�r jag s�ger leksaker menar jag spel som man bara tar upp handkontrollen till och har kul med helt enkelt. Skjut dina fiender, krascha din bil, leta efter monster etc. I dagsl�get �ger den h�r typen av spel nittionio procent av spelmarknaden, men jag tror starkt att det kommer fler och fler spel som kan ses som en konstform med en vision�r bakom som inte bara vill ber�tta en historia, utan �ven skapa spel som kan ses som emotionella upplevelser d�r personen bakom spelet l�gger mycket av sig sj�lv i spelet. Jag hoppas den h�r typen av spel kommer att �ka i framtiden.

Du verkar inte s� imponerad �ver hur dagens spel ser ut.
Vad som �r fel �r att speltillverkarna tror att allting handlar om just leksaker. De tror att det handlar om att g�ra n�got s� simpelt, att g�ra ett spel d�r man kraschar bilar och det r�cker. Jag hade en diskussion med en kollega i branschen och bad honom definiera vad ett kul spel �r. F�r honom handlade det om att f�rst�ra och d�da. Och visst, det �r en alldeles utm�rkt definition, men kul kan inneb�ra s� mycket mer. S� jag tror att speltillverkarna limiterar sig till n�gra f� ord som makt, vrede och frustration n�r det egentligen finns s� m�nga fler k�nslor man kan f� n�r man spelar tv-spel. Jag tycker att de flesta spelen saknar den ambitionen.

Hur ska ni g�ra f�r att f�r�ndra det d�?
Det man kan g�ra �r att visa att originella spel kan bli framg�ngsrika, det �r sorgligt men tyv�rr �r det nog det enda beviset man kan ge i den h�r industrin. Att g�ra originella spel g�r alltid, men att g�ra ett originellt spel som s�ljer ordentligt �r betydligt sv�rare. V�ldigt f� lyckas med det, se bara p� Ico. Ett spel som ur kreativ synpunkt �r fantastiskt, men som inte alls s�lde s�rskilt bra. Det ska bli intressant att se hur Shadow of the Colossus kommer att g�, och s�klart Fahrenheit.

Men tror du inte att spelarna �r n�jda med hur spelen ser ut idag?
Jag tror faktiskt inte det, under min promotionturn� f�r Fahrenheit har jag m�tt m�nga journalister och spelare som har sagt att �ntligen kommer det n�gon fr�scht och originellt. Jag hoppas bara att den informationen kan n� fram till utgivarna, s� att de f�rst�r att det finns en efterfr�gan f�r spel med originellt inneh�ll.

Du har pratat ganska mycket om hur du sj�lv inspireras av filmspr�ket och du har �ven pratat om att Fahrenheit i m�nga avseenden �r uppbyggt som en film. Tycker du inte att tv- och datorspel beh�ver hitta sitt eget unika uttryck ist�llet f�r att l�na s� pass mycket fr�n filmen?
Absolut, jag menar inte att man ska kopiera filmer. Spel har l�nat v�ldigt mycket fr�n b�de film och serietidningar, och det �r bra, men vi beh�ver hitta ett eget spr�k. Fahrenheit handlar inte om att g�ra ett spel som en film, det handlar om att skapa ett helt nytt uttryck som kanske gr�nsar till film, men inte kopierar. Vi f�rs�ker komma underfund med hur vi ska l�sa det p� v�rat eget s�tt.

Tror du att det �r viktigt att hitta det h�r uttrycket?
Ja, jag tror att det kommer att vara den enda utmaningen i den h�r industrin. Fr�gar du mig om det kommer ett Quake 10 om 10 �r och om teknologin kommer att vara fantastiskt s� s�ger jag s�klart ja, men vart �r utmaningen? Den ligger i att hitta v�rat eget uttryck, hitta v�rt eget narrativ. Att definiera vad vi �r och vart vi �r p� v�g.

Du tror inte att folk blir sura n�r du s�ger att dagens spel �r simpla och d�liga?
Jag tror inte det, jag s�ger bara vad m�nga t�nker. Det h�r beh�ver s�gas, det �r n�dv�ndigt f�r branschen. Jag f�rd�mer inte folk som g�r f�rstapersonskjutare, det finns en marknad, s� forts�tt g�ra s�dana spel, jag respekterar det. Men jag sj�lv skulle aldrig kunna g�ra det. Men �r det den enda v�gen? Ska alla spel vara leksaker i framtiden? Sj�lvklart inte. Jag hoppas att det jag s�ger ska hj�lpa utgivare att f�rst� det och l�ta utvecklare som ocks� t�nker i samma banor som jag f� chans att g�ra spel. D�rf�r hoppas jag att Fahrenheit kommer att g� bra, f�r d� kan kanske andra f� chansen att utveckla sina egna originella spel. Och om Fahrenheit inte s�ljer bra spelar det ingen roll, d� fick vi i alla fall chansen att l�ra oss n�got, det finns en hel del intressanta fr�gor som st�lls i Fahrenheit som �r viktiga att st�lla. Jag vet inte om jag hittade de r�tta svaren, men jag �r ganska s�ker p� att jag st�llde de r�tta fr�gorna.


+ Sebastian Axelsson | 11 jun 2005 09:32

Kommentera
�r du inte inloggad kommenterar du som anonym.


�r du inte inloggad m�ste du ange koden f�r att kommentera.