De tv� nya Mega Man-titlarna och nytappningen av Mario-klassikerna, New Super Mario Bros. har b�da lyckats s�tta liv i den gamla teknik som en g�ng definierade de b�da serierna. Den spelmekanik vi har l�rt oss f�rknippa med de olika serierna finns kvar - s�v�l uppl�gg och premisser f�r spelandet som estetiska val och power ups som g�r i linje med seriernas r�da spelmekaniktr�d har �terskapats. Nostalgi s�ljer.
Fast det �r inte bara nostalgi. Det �r �ven n�gon slags �du vet vad du f�r�-st�mpel som Capcom och Nintendo s�tter p� sina spel. Nintendo och Capcom - en g�ng stora power house-innovat�rer som symboliserade en spelbransch byggd p� uppt�ckargl�dje - har blivit spelv�rldens motsvarighet till en sen natt p� McDonalds. Det var fantastiskt n�r man var liten, nu f�r tiden ramlar man in runt 2-sn�ret, har en craving, blir tillfredsst�lld.
Det h�r �r som bekant ett problem som i m�nga �r har genomsyrat spelbranschen. Det som kallas indiespel har b�de blivit mer uppm�rksammat av speljournalister och mer uppskattade av spelarna. B�da antagligen konsekvenser av att distributionen av de lite smalare titlarna har blivit b�ttre, b�de genom distributionsverktyg som Steam och genom internets int�gande i hela v�stv�rldens liv, och d� inte bara genom datorn. Detta tar dock inte bort faktumet att de spel som s�ljer b�st i stort sett alltid har en siffra efter sin titel. En uppf�ljare beh�ver inte vara ett svart h�l f�r kreativitet, och �ven om kreativiteten lider kan produkten givetvis vara underh�llande.
Problemet f�r mig �r att denna form av igenk�nnande underh�llning snabbt b�rjar k�nnas meningsl�s. I m�nga fall spelar jag inte klart nya spel eftersom de halvv�gs in blir f�r f�ruts�gbara i vad f�r underh�llning de t�nker leverera. Om jag kan f�rutse vilka k�nslor jag kommer k�nna blir upplevelsen snabbt v�ldigt platt, och i och med tillg�ngen till kultur och n�jen g�r det inte att som aktiv kulturkonsument forts�tta gr�va i samma k�nslokista.
Sociologen Howard Becker talar om hur konstn�rlig produktion alltid sker kollektivt eftersom det aldrig finns en enda person som ensam skapar verket utan snarare att det �r en process av intryck och avtryck, �sikter och skapande. F�r att g�ra en analogi till spelv�rlden �r det inte minst den som best�ller spelet som har en klar uppfattning av hur det ska se ut. F�rutom distribut�rer och moderf�retag �r inte vision�ren ensam konstn�r, allt fr�n musikkomposit�r till skapare av bakgrundsestetik s�tter sina avtryck i produkten. Att f�lja konventionella ramar f�r spelskapandet kan d�rf�r bli att f�redra f�r den som best�ller och tj�nar pengar p� spelen, eftersom det i s�dana fall finns �prejudikat� f�r hur spelen kommer uppfattas och mottas.
Konstn�rers behov av att producera nyskapande konst har alltid existerat, och kan ofta ske genom att de konventioner som finns, b�de i konstens v�rld och i samh�llets praktiker utmanas och bryts. N�r konventioner och gamla normer ifr�gas�tts sker det ett maktskifte vilket leder till skapandet av en ny konstv�rld, det som var menat att bryta mot konventionerna blir allts� eventuellt till nya konventioner. En anledning till varf�r det �r s� problematiskt att ge en definition av begreppet konst och konstv�rld kan allts� vara att konventionerna aldrig �r statiska utan snarare i st�ndig f�r�ndring.
Konventionerna f�r skapandet och konventionerna i spelandet �r ett resultat av det massiva kollektiva skapandet som karakt�riserar spelbranschen mer �n n�gon annan kulturindustri. N�r det bara finns en, eller bara n�gra stycken skapare, blir d�rf�r spel, n�stan per definition, intressanta. Kompromissandet blir en f�ruts�ttning f�r konsten, snarare �n ett hinder. Detta �r varf�r indiespelen �r de mest intressanta som skapas just nu.
Jag tycker att du �r lite h�rd mot Nintendo. Visst �r spelen i sig mycket byggda p� gamla id�er men att de v�gade ta steget med Wii och uppl�gget med DS tycker jag f�rl�ter en hel del av det.