Hur m�rdar du?
| Oj, kolla det r�r p� sig! |
Med gameplay kan man ber�tta mycket. Just idag t�nker jag koncentrera mig p� hur gameplay kan f�rdjupa historier, ge lite mer k�tt p� benen om en v�rld eller en karakt�r.
Ta Kratos fr�n God of War. Du skulle kunna spela hela spelet utan n�gra som helst cutscenes eller r�stsk�despelare och fortfarande f� inblicken i Kratos psyke baserat helt p� hur han beter sig. Den barbr�stade spartanen �r instabil och skitf�rbannad med total respektl�shet inf�r andra m�nniskor och v�sens v�rde. Han �r inte bara en kille som d�dar monster. Han d�dar monster genom att kl�ttra upp f�r deras rygg med hj�lp av sina knviar och sedan gr�ver han in sina n�var i dess �ga och sliter ut det, f�r att sedan sk�ra upp buken p� besten s� den till sist faller ihop. Han sliter av armarna fr�n fiender och anv�nder samma arm f�r att banka in ansiktet p� dem. Det finns hundratals med exempel.
| Effektiv, men inte s�rskilt konstruktiv, konfliktshantering |
Ett annat lite mindre blodigt exempel �r de sidscrollande arkadspelen fr�n Konami om Turtles. H�r tar de fyra pizza�tande mutationerna sig an hundratals med fotsoldater och andra fiender � med l�tthet. Tematiskt �r det helt korrekt. Turtles �r b�ttre tr�nade i kampsport �n fotsoldater, det �r klart att de ska kunna klyva sig fram genom dem som en varm kniv i sm�r.
Visst kan jag ber�tta om Kratos och ge dig samma bild av honom som spelet, men d� m�ste jag explicit f�rklara. Jag m�ste skriva dig p� n�san. Du f�r inte styra det, du f�r inte k�nna det. Det g�r liksom inte att ber�tta lika subtilt som en animation kan. Det som g�r gameplayber�ttandet s� speciellt j�mf�rt med traditionella verktyg �r att de spelar p� en indirekt kommunikation.
En slags narrativ genom osmos.

























Det ultimata s�ttet att d�da m�ste va i Prince of Persia 2, jag �lskar detta spel mycket pga dess attack-system. Hela 30 olika knappkombinationer att d�da p� "mums"
Gillar att hugga av huvet, � n�r huvet flyger av visas det i slowmotion