Sagan om Halo: del 1

Att spelv�rlden aldrig skulle bli sig lik efter Halo var det nog ingen som f�ruts�g innan spelets lansering. Idag �r det arv som Halo l�mnat efter sig om�jligt att f�rneka och efterskalvet g�r sig p�mint hos i princip alla moderna f�rstapersonsskjutare. Vad var det som gjorde Halo-serien till den framg�ngssaga det blivit? Vart b�rjade sagan och hur kommer den sluta? Denna hyllningstext ska g� till djupet p� en spelserie som kom att revolutionera genren och skaka om en hel bransch. Detta �r historien om Halo.

Skapelseber�ttelsen
Alex Seropian

Bungie skapades 1991 av den d� unga universitetsstudenten, Alex Seropian. N�r han st�lldes inf�r valet att klippa sig och skaffa ett jobb eller starta ett spelf�retag valde han det sistn�mnda. Seropian skramlade ihop pengar fr�n v�nner och familjemedlemmar f�r att sedan publicera tv� egenprogrammerade spel: Gnop! och Operation Dessert Storm. Spelen var enkla och blev aldrig n�gra st�rre framg�ngar (Seropian blev f�rvisso erbjuden 15 dollar f�r k�llkoden av Gnop!).

Seropian stiftade senare bekantskap med programmeraren Jason Jones som han hj�lpte lansera rollspelet Minotaur: The Labyrinths of Crete. De best�mde sig f�r att satsa p� Macintosh-marknaden eftersom konkurrensen var betydligt mindre inom plattformen. Spelet s�lde i 2500 exemplar. Detta, och en f�rst�ende hustru, r�ckte f�r att Seropian skulle ge sig i kast med ett nytt projekt och tillsammans med Jones b�rjade de utvecklingen av 3D-�ventyret Pathway into Darkness. Spelet blev en kommersiell framg�ng i j�mf�relse med tidigare titlar och det bel�nades med ett par utm�rkelser. Studion flyttades fr�n ett unket sovrum till vad som personalen beskrev som en lokal tagen ur Silent Hill.

Marathon fr�n 94
1994 lanserade Bungie Marathon den f�rsta delen i en spelserie som kommit att ses som en andlig f�reg�ngare till Halo. Likt Halo �r Marathon en f�rstapersonskjutare och redan h�r ser man n�gra inslag som d� var sm�tt revolutionerande f�r genren men som inte kom att n� sin fulla potential f�r �n de raffinerades i Halo-serien. Spelet sl�pptes under den tid d� Doom fick stor medial uppm�rksamhet och eftersom Marathon var Mac-exklusivt blev det aldrig en st�rre f�rs�ljningsframg�ng. Bungie sl�ppte senare realtidsstrategin Myth och senare actionspelet Oni, varav det sistn�mnda var det f�rsta spelet som deras d� nystartade Kalifornien-division utvecklade.

Det f�rsta fr�et
Halos utvecklingsprocess var minst sagt turbulent. Spelet gick igenom m�nga olika stadier innan det blev vad det �r idag. Det �r s�llan utvecklare visar upp spel vars slutgiltiga koncept inte �r best�mt, men i Halos fall fick vi f�lja de radikala f�r�ndringarna som spelet gick igenom fr�n ruta ett. Till en b�rjan var Halo inte en f�rstapersonsskjutare, utan ett till synes klassiskt realtidsstrategi till Mac och Windows. Spelet hade redan d� tydliga inslag som bevarades till seriens slutskede. Stor tyngd lades p� enhetshantering och stora slagf�lt d�r sm� trupper och taktiskt samarbete var essentiellt � n�got som bidrog till den f�rdiga produktens briljans.

1998 genomgick spelet sin f�rsta grundliga f�r�ndring. F�gelperspektivet slopades och ett genrebyte gjordes. Nu var det taktiskt tredjepersonsaction som g�llde och Halo s� som vi skulle komma att k�nna till det b�rjar bli till. Master Chief har gjort entr� �ven om han inte �r s�rskilt exklusiv, truppsoldaterna som man har direkt kontroll �ver best�r n�mligen av ett flertal spartaner. Man kan skifta mellan soldaterna och styra den som �r l�mpligast f�r �gonblicket, ett tydligt RTS-inspirerat inslag.

Blind Woolf - en av m�nga saker som slopades till den slutgiltiga versionen
Dock fanns det ett flertal inslag som kom att slopas till den f�rdiga versionen. Bland annat var det fr�n b�rjan t�nkt att Master Chief inte bara skulle man�vrera tekniska vidunder som Ghosts och Warthogs utan �ven s� kallade ��Blind Wolfs��, kycklinginspirerade dinosaurieliknande varelser. Vid sidan om dessa skulle ringv�rlden vara bebodd av andra j�tte�dlor och dylikt. �ven fordon och vapen slopades, men gjorde sedan entr� i uppf�ljarna.

Den sista trailern vi s�g p� spelet innan det tog sig an ett f�rstapersonsperspektiv var p� E3 �r 2000, allts� ett �r innan slutproduktens release. Vid det h�r laget hade Bungie p�b�rjat ett samarbete med Microsoft och det var best�mt att Halo skulle lanseras i samband med premi�ren av Xbox. Spelet hade fortfarande sitt tredjepersonsperspektiv och att d�ma av trailern var Master Chiefs roll inte s�rskilt framtr�dande.

Spelets mediala uppm�rksamhet innan release var v�ldigt ljummen och Bungie fick st� ut med mycket kritik, men Microsofts d�varande VD Ed Fries var �vertygad om att Halo skulle bli deras flaggskepp. Ingen kunde ana hur r�tt han hade.

Och (ring)v�rlden sk�lvde
Som vi alla vet �r resten historia. Men det �r viktigt att inte l�ta historian falla i gl�mska s� jag tar det �nd�. 2001 lanserades Halo och spelv�rlden sk�lvde. Halo kom att f�r�ndra v�rat sett att se p� FPS-genren p� s� m�nga olika sett att det �r sv�rt att avg�ra vart man ska b�rja.

Att Halo var n�got ut�ver det vanliga ins�g man redan n�r man tog kontroll �ver Master Chief fr�n f�rsta b�rjan. Halo hade aldrig varit den succ� det �r idag om det inte vore f�r den perfekta kontrollen. Det �r s�llan ett spel lyckas f�rmedla samma k�nsla av att ha total kontroll. Det mest f�rbluffande �r att Bungie f�r hela nio �r sedan satte standarden f�r hur vi �n idag kontrollerar f�rstapersonsperspektivet. Kontrollen kan beskrivas n�rmast tidl�s.

Den of�rgl�mliga landstigningen
Men det �r f�rst n�r Master Chief tar sig ur det �verfallna skeppet Pillar of Autumn och landar p� ringplaneten som spelet �verv�ldigande potential uppenbarade sig och fick folk v�rlden �ver att synkroniserat tappa hakorna. Det tar inte l�ng tid f�r ens man st�ter p� de numera ikoniska Covenants, som hade en f�r sin tid nyskapande AI. Covenanterna hade en oslagbar gruppdynamik. De skrek ut order och organiserade sig p� slagf�ltet. De tog skydd och gjorde sitt b�sta f�r att flankera dig. Detta innebar att du inte hade en chans om du spelade Halo p� samma sett som du spelat FPS tidigare. Du var beroende av dina medsoldater, och de var beroende av dig. Halo var verkligen Combat Evolved. Att man dessutom endast kunde b�ra tv� vapen �t g�ngen fick oss att grundligt revidera v�ra valda vapenkombinationer f�r att p� att p� b�sta m�jliga sett �verleva krigszonen.

Det finns f� spelrelaterade k�nslor som kan m�ta sig med den som infann sig n�r vi f�r f�rsta g�ngen �kte Warthog tillsammans med en v�n �ver ringv�rldens undersk�na f�lt. Just samarbetsl�get gav Halo en extra dimension och �kade genomspelningsv�rdet med ja, ett par �r kanske? Det tog inte l�ng tid innan man sj�lv, likt Covenanterna, skrek ut panikartade order till sin v�n, som med st�rst sannolikhet skrek lika hysteriskt tillbaka. N�r man v�l b�rjade k�nna sig hemma i den gr�na pansarrustningen blev saker och ting b�ttre. Korta kommandon mellan en sj�lv och sin v�n r�ckte f�r att man skulle f�rst� varandra och likt en synkroniserad grupp letala ninjor utpl�na fiendetrupperna.

Jag skulle kunna forts�tta skriva stycke efter stycke om hur underbart Halo �r, om spelets minimalistiska ber�ttarteknik, om Martin O�Donnells m�sterliga musikkompositioner som alltid tr�ffar r�tt p� st�mningen, om de tusentals multiplayermatcher man spelade i goda v�nners s�llskap och om min hemliga crush p� Cortana.

Men jag besparar er allt detta. Jag vill ju inte l�mna er m�tta inf�r den avslutande del tv� av denna artikel, som kommer publiceras inom n�gra dagar.
+ Aldo Sartori |  8 sep 2010 11:37

Kommentarer

mr headbanger 8 sep 2010 11:50

Mycket bra l�sning, ser fram emot mer av det h�r :D

remag 8 sep 2010 13:01

att d�ma av konceptbilden verkade halo varit t�nkt som lite dystrare i tonerna fr�n b�rjan. men jag �r glad att dom �ndrade det. det �r just det f�rgglada som skiljer halos estetik fr�n annat

Aladin 8 sep 2010 13:32

Riktigt intressant! Man kan inte annat �n �lska haloserien

Fastersixth 8 sep 2010 14:00

V�ldigt bra l�sning!

Snajk 8 sep 2010 14:44

H�ller med om allt, sjukt bra l�sning, ser fram emot uppf�ljaren.

Malin S�derberg 8 sep 2010 14:55

Oj oj oj vad du h�ller med! :D Jag tar bort de fem extrainl�ggen.

Acedia 9 sep 2010 11:08

Jag tycker fortfarande att det f�rsta spelet i serien �r det b�sta. En v�ldigt stor anledning till det �r att Elites �r mycket roligare att sl�ss mot �n Brutes.

AccoWand 9 sep 2010 19:10




Trevlig text, helt klart. �ven om man l�st historien om CE ett x-antal g�nger.

F� spel har verkligen lyckats med placeringen utav Soundtracket f�r att ge en helt unik k�nsla f�r just den situationen man befinner sig i. Beskriver p� n�got mystiskt s�tt alla element man tar in. [rolleyes]

Tycker inte att storyn �r s� bra i Halo som det brukar skr�nas om. Visst �r den okej, men det finns saker som kunnat g�ras s� mycket b�ttre. Tycker �verlag ber�ttandet rent drivande �r den absoluta storheten. Fram�rallt i f�rsta spelet i serien.

Halo
The Truth and Reconciliation
The Silent Cartographer
Assault on the Control Room
343 Guilty Spark
The Library
Two Betrayals
Keyes
The Maw


S�ger egentligen allt f�r n�gon som spelet Halo CE och visar verkligen hur v�l placeringen utav h�ndelserna i spelet �r.

 
Aldo Sartori 9 sep 2010 19:44

@AccoWand

Soundtracket �r inte bara riktigt v�lkomponerat, det lyckas alltid k�nnas som en del av sj�lva upplevelsen och dessutom f�rst�rka den. Det k�nns aldrig l�sryckt som soundtracket oftast g�r i FPS.

Ang�ende ber�ttartekniken m�ste jag h�lla med dig. Att l�ta handlingen drivas av minimalt med filmsekvenser och att v�ndningar kunde f�rmedlas mitt i stridens hetta av Cortana och f�r�ndra hela spelets st�mning p� n�gra sekunder �r skitsnyggt �ven i dagens m�tt m�tt

AccoWand 10 sep 2010 18:16

Oja, soundtracket i FPS �r i 99 fall utav 100 f�rbannat malplacerat. F�rutom Halo & FPS som numera �r klassade som klassiska �r det otroligt f� FPS som lyckas med det.

Minns hypen om att Hans Zimmer skulle st� och sp�nna sig tillsammans med CoD:MW 2. Det var ju en usel kombination rent atmosf�riskt och tillf�rde egentligen ingenting imo. N�got f� utvecklare inte verkar ha orken till �r just att sy in soundtracket i upplevelsen. Att verkligen f� det att vara just en f�rl�ngning utav spelet. Antar att det i majoriteten av fallen �r externa musiktalanger som anv�nds n�r de ska g�ra musiken till spelen.

O�Donnell �r v�l ganska s� involverad i hela processen med trigger-event, och uppfattningen utav banl�sningen, �verg�ende designen, syftet med banan os.v och fixar efter det fram sina stycken har jag f�r mig att jag h�rt han kraxa om n�gong�ng. Helt klart ett lysande drag ifr�n Bungie att ha folk inom musik/ljud sidan som �r betydligt mer kompetenta �n p� just bara ljud utan kunniga i hela produktionen.


Enda moderna FPS-spelet som kan m�ta sig med uppbyggnaden utav den fullst�ndiga upplevelse Halo's ljud erbjuder �r p� rak arm enbart Half Life 2 Episode Two. I spelet enbart den lilla tunnelsektionen med turrents och skit och n�r sedan musiken kickar ig�ng �r det verkligen n�gonting annat �n just bara en musikslinga. F�r�ndrar spelupplevelsen totalt genom att enbart kasta in en perfekt l�t f�r just det �gonblicket.

N�got som anv�nds allt f�r s�llan i spel.

Kommentera

Du m�ste vara inloggad f�r att kommentera. Registrera dig h�r

Fler publikationer

Se �ven

Medlemsrecensioner

Halo: Combat Evolved Anniversary

XB360

Avilinog

I g�r 18:39

Mafia 2

PS3

Arre

14 nov 2011 18:27

Dragon Age 2

PC

Cryptovic

6 okt 2011 20:48

Senaste kommentarerna

Listan uppdateras automatiskt

Senast inloggade gamers

 

Logga in p�casino-utan-licens.bize

(?)